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Q&A: Fertigkeiten, Combos & Körperfelder
von Genohunter am 28.09.2007 - 09:13 Uhr |
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Vor kurzem wurde im offiziellen TCoS Forum dazu Aufgerufen Fragen zum Thema Fertigkeiten, Combos und Körperfelder zu stellen. Nun ist es endlich soweit: Die sehnlichst erwarteten Antworten sind da.
Frage: Können wir sehen welche Fertigkeiten Eröffner/Abschluss sind? Steht das im Tooltip einer Fertigkeit, ob es eine Eröffnung, Mitte oder ein Abschluss ist?
Antwort: Ein Icon im Fertigkeitsbuch zeigt den Combotyp an, der Effekt ist im Tooltip beschrieben. Guckt euch mal den Screenshot an. Smile

Also verliert keine Zeit, und lasst uns eure Meinungen dazu wissen. Link: Q&A
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Gamedesign Journal IX
von Gast: am 26.09.2007 - 16:28 Uhr |
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Im heutigen Gamedesign Journal spricht Vincent Leuuw über Questreihen und Nebenhandlungen:
Der Hauptunterschied ist, dass Nebenhandlungen eher optional sind. Es ist möglich, einfach an ihnen vorbeizugehen. Die Questreihen kann man leichter verpassen, aber ich denke wenn man sich wirklich sehr anstrengt, kann man einige von ihnen auch überspringen.
Ausserdem könnt ihr ein wenig über den Zornhammer und seine Waffenessenzen erfahren.
Link: Zum Gamedesign-Journal
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DevBlog: Slywood oder Deadspell Storm?
von Gast: am 19.09.2007 - 19:08 Uhr |
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Matthiew Florianz, Sound Designer von Spellborn, erzählt im neuen Art-DevBlog erneut über Slywood und seine Soundkulisse. Allerdings weiß er dieses Mal nicht so recht, ob es nicht eher für den Deadspell Storm gedacht ist:
"Als ich dabei an dem Track zu arbeiten und alles Elemente zusammenzufügen, fing ich an darüber nachzudenken, dass er besser als Hintergrundmusik in den Deadspell passt als nach Slywood. Im Moment ist der Sound im Deadspell sehr nah an dem was sieht, mit jeder Menge Donnergrollen, walartig lang gezogenen hohen Noten, vorbeisausenden Felsen und Wind... richtig viel Wind."
Fast vergessen: neben diesem DevBlog gibt es auch noch eins über die Chaostheorie, das im offiziellen Forum zu finden ist - reinschauen lohnt sich! Link: zum Art-DevBlog
Link: zum Tech-DevBlog
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DevBlog: Arena von Quarterstone
von Gast: am 17.09.2007 - 17:44 Uhr |
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El Drijver erzählt im heutigen DevBlog über eines der wichtigsten PvP-Elemente von The Chronicles of Spellborn: Die Arena. Er schreibt über die verschiedenen Kampfmodi wie Team Deathmatch, King of the Hill, oder Last Man Standing, als auch über die Optionen Kämpfe und Herausforderung:
"Es gibt zwei unterschiedliche Typen von Arenaspielen: Kämpfe und Herausforderungen. Beide können entweder gewertet oder ungewertet gespielt werden. Der Unterschied ist, dass Kämpfe gegen zufällig ausgewählte Gegner gehen, Herausforderungen sind speziell von den Spielern angefordert."
Jedoch hat die Geschichte einen Haken: die Arena wird erst ab Level 40 über NPCs betretbar sein und zählt damit zum High-Level Content von Spellborn. Link: zum DevBlog: Arena
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DevBlog: Der Dämonen Wall
von Genohunter am 13.09.2007 - 13:24 Uhr |
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Diese Woche gewährt uns Bert-Jan de Weerd im Art-Journal Einblick in die Entstehung von einem Dämonen Wall im Spiel. Falls ihr euch schon immer gefragt habt, welche Arbeitsschritte ein solch imposantes Gebilde durchläuft, so werdet ihr hier voll auf eure Kosten kommen.
"Texturieren ist ein bisschen so wie tapezieren. Man beginnt mit einer leeren Wand und langen Streifen Tapete. Man schneidet die Tapete in brauchbare Stücke und klebt die nebeneinander auf die Wand, bis sie voll ist."
Viel Spaß beim Lesen und lasst uns eure Meinung vom aktuellen Journal wissen!
Link: DevBlog: Der Dämonen Wall
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DevBlog: Aus dem Leben eines Grafik Programmierers
von Gast: am 11.09.2007 - 23:03 Uhr |
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Ein weiteres Mal beglücken uns die kreativen Köpfen von Spellborn NV mit einem neuen DevBlog. Diesmal geht es um die artgerechte Verwendung der Unreal Engine und den damit verbundenen Änderungen, um die Engine auf ein MMORPG-Universum anzupassen, präsentiert von Sebastiano Mandalo, dem einzigen Italiener zwischen all den Holländern.
Er erzählt euch in einem informativen, sowie locker geschriebenen Bericht, warum es mit der normalen Unreal Engine unmöglich gewesen wäre, Spellborn in die Tat umzusetzen und was seine Arbeit als Grafik Programmierer innerhalb des Spellborn-Teams beinhaltet.
Erzählt uns im Forum, was ihr von der geänderten Unreal-Engine erwartet und ob ihr diese Engine als gute Wahl anseht oder lieber eine andere gesehen hättet. Link: Aus dem Leben eines Grafik Programmierers
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| Taktik oder Tempo? Wie wollt ihr euer Können im Kampf bei TCoS beweisen? |
Ich reagiere schnell und passe mich der Situation an.:
 35.3% (18) |
Ich plane gern im Voraus und ernte dann die Früchte.:
 25.5% (13) |
Trial and Error ist der Weg zum Sieg.:
 17.6% (9) |
Ich vereine beide Stärken in mir!:
 13.7% (7) |
Geht's auch gemächlich und gedankenlos?:
 7.8% (4) |
Stimmen: 51 Umfrage beendet! 0 Kommentare |
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