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| Interview zum Thema Skill- und Kampfsystem |
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Skill- and Kampfsystem Folge-Interview
In dem Forenthread, der als Link in dem Artikel ist, gab es einige interessante und gute Diskussionen. Viele von Euch freuten sich über die erfrischenden Neuerungen, die das System bietet, und die Änderungen, die es dem Genre und den Kampfsystemen von MMORPG’s bringen wird. Andere fragten sich, wie das System in der Praxis aussieht und funktioniert. Wie in allen Forendiskussionen warf auch diese einige Fragen auf, und wir dachten uns, es sei eine gute Idee, uns mit Coen Neessen nochmals zusammenzusetzen, und ihn mit den gestellten Fragen zu löchern.
Das manuelle Zielen mittels eines Fadenkreuzes erinnert doch stark an einen Egoshooter. Wird TCoS nun ein MMOFPS (Massive Multiplayer Online First Person Shooter)?
Wenn der Unterschied darin liegt, dass ein MMORPG statisch ist, und ein MMOFPS dynamisch, dann geht es eher in Richtung eines MMOFPS. Viele bekannte Dinge aus traditionellen MMORPG’s sind durch Dinge ersetzt worden, die direct der Kontrolle des Spielers unterstehen. Das heisst, wenn MMORPG bedeutet, die Formelseiten Deines Charakters an allen Stellen aufzuwerten, dann ist es kein MMORPG in den meisten Belangen. Natürlich gibt es Attribute und Statistiken, die erhöht oder gesenkt werden können, so wie in allen anderen Rollenspielen, zum Beispiel Werte wie Angriffsgeschwindigkeit, oder Mittel die Treferpunkte des Gegners zu reduzieren. Bis auf die Treffer- und Ausweichschance werden sogar viele bekannte Werte auch in TCoS auftauchen. Diese Werte können auch verbessert werden, aber sie kommen nicht in der gleichen Menge vor, wie in anderen Spielen dieser Art. Ersetzt wurde es durch das Skilldeck, eine visuellere Art von Charakterwerten, bildlich gesprochen. Dennoch ist TCoS kein Shooter, sondern ein Rollenspiel, also ist auch die Abkürzung MMORPG trotz vieler Neuerungen gültig, und so nennen wir es auch, obwohl das Ziel der Spielspass sein muss, unabhängig der verwendeten Genre-Bezeichnung.
Sind Sonderfertigkeiten zusätzlich zu “normalen” Angriffen gedacht, oder beginnt der Kampf bei Aktivierung der ersten Fertigkeit?
Die Fertigkeiten sind die einzigen Angriffsarten. Eine Art „Default-Attacke“ gibt es nicht. Die Fertigkeiten bewegen sich hier von einem schnellen, schwachen Hieb bis hin zu einer vernichtenden Giftexplosion.
Ist das Maximum von höchstens fünf wählbaren Fertigkeiten zur gleichen Zeit nicht etwas restriktiv? Zum Beispiel lassen ein Heilzauber, ein Angriffszauber und ein Not-Teleport nur noch Raum für zwei weitere Fertigkeiten, was eine Variation in Angriffsarten und Comboketten erschwert.
Wir ändern das nicht, denn man muss nicht einen Opener und einen Finisher in jeder Deckreihe haben. Ausserdem wird man in der Lage sein, multiple Opener- oder Finisherskills zu erlernen, die vollkommen unterschiedlich sind. Auch Heil- und Verstärkungszauber haben einen Combotypus, und sind demnach auch Teil einer Combokette. Man darf es nicht missverstehen: Die Comboketten sind ein Zusatz, die Basis sind immer noch die einzelnen Fertigkeiten und deren Effekte. Die Zusammensetzung Eures Skilldecks bestimmt mehr oder minder den Fluss Eurer Kampfbewegung. Es ist nicht nötig, immer einen Heilzauber bereit zu haben, da die Reihen recht schnell wechseln, und somit die aktuell verfügbaren Fertigkeiten. Der Schlüssel zum Sieg ist ein ausbalanciertes aber variantenreiches Deck. Zusätzlich dazu wird es einige kleine Regeln für das Befüllen des Decks geben, zum Beispiel wie oft eine bestimmte Fertigkeit im Deck eingebaut werden kann.
Was tut man, wenn man in einen Kampf verwickelt ist, und unbedingt eine Fertigkeit braucht, die erst vier Reihen später im Deck vorkommt?
Es geht wirklich nur darum, ein entsprechend flexibles Skilldeck zu bauen. Dieses gibt einem Möglichkeiten, auf fast jede Situation angemessen zu reagieren. Natürlich kann es Situationen geben, in denen man gern einen bestimmten Skill verfügbar hätte. Aber andererseits ist das Skilldecksystem auch nicht so viel anders, als Fähigkeiten mit Abklingzeit in anderen Spielen. Der Unterschied liegt darin, dass das Skilldeck etwas flotter von der Hand geht, und einem nur kleine „Gelegenheitsfenster“ einräumt, die richtige Fertigkeit einzusetzen. Wenn man diese Gelegenheit verpasst, muss man auf die nächste warten, die aber durch die schnelle Rotation der Deckreihen bald wieder kommt. Nochmal, es mag auf den ersten Blick sinnvoll erscheinen, in jeder Deckreihe einen Heilzauber zu haben, aber in Wirklichkeit schränkt es die Vielfalt der Möglichkeiten stark ein, und führt dazu, dass man von dieser Heilung abhängig wird, anstatt zu versuchen, den Gegner zu töten. Besser ist es, zu versuchen, einen flüssigen Kampfablauf zu entwickeln, in dem Heil- und Stärkungszauber dann bereit stehen, wenn Du sie benötigst, oder zumindest ahnst, sie zu benötigen.
Bezüglich des “Gelegenheitsfensters”: Es ist wichtig zu wissen, dass man nur eine bestimmte Zeit bei der aktiven Deckreihe bleibt. Wenn man zu lange wartet, wird die Kampfleiste eine Deckreihe rückwärts springen, und somit einen Aufbau von Comboketten verhindern. Dies verhindert auch das Aufbauen von Comboketten auf anderen Zielen als dem geplanten PvP-Ziel.
Wir haben zur Diskussion über diesen Artikel einen Forenthread eröffnet, also sagt uns, was Ihr davon haltet!
Gute Jagd!
In Deinem Artikel sprichst Du kurz die Comboketten an. Könntest Du uns ein wenig mehr darüber erzählen?
Es ist sehr wichtig zu beachten, dass Comboketten eine vollkommen neue Dimension für das Kampfsystem sind, und die Effektivität des Spielers stark erhöhen können. Combos erstellen ist etwas, was jeder für sich tun kann, es erfordert keine Mitspieler oder andere Klassen sie auszuführen. Die Gegner werden jedoch in der Lage sein, Combos zu unterbrechen. Combos machen den PvE-Teil des Spiels ein wenig einfacher, notwendig dafür sind sie jedoch nicht. Am interessantesten werden sie vermutlich im PvP-Bereich, wo jeder Vorteil, sei er noch so klein, zählt. Eine Combokette beginnt immer mit einem Opener, der zwar auch ein eigenständiger Skill ist, aber als Nebeneffekt eben auch die Combokette eröffnet. Combos können aus bis zu 10 Fertigkeiten bestehen, eine höhere Anzahl ist jedoch nicht möglich, da die Kette beim zehnten Skill automatisch abgeschlossen wird. Alle Combotypen (jede Fertigkeit hat einen Combotyp) haben einen bestimmten Sondereffekt, wenn sie in einer bestimmten Reihenfolge benutzt werden. Den „falschen“ Skill zu benutzen bricht die Kette jedoch nicht ab, nur dieser Sondereffekt wird in einem solchen Fall nicht zu Stande kommen. Dies kann manchmal nötig sein, wenn der Spieler glaubt, ein solcher „falscher“ Skill sei in der auftretenden Situation nützlicher, als der nächste „richtige“ Skill der Kette.
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