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Jedes Rollenspiel benötig viel geschriebene Inhalte. Man muß eine ganze Welt erschaffen, Charaktere, Rassen, einen Konflikt der die Geschichte vorantreibt, hunderte kleiner Szenarien und Beschreibungen. Die Anforderungen an ein MMORPG sind in diesem Bereich gewaltig. Es muß nicht nur viel schriftlichten Inhalt geben, den man den Spielern präsentieren kann, sondern auch genügend Hintergrundgeschichte, um dem Entwicklerteam selbst eine Basis für ihre Entwürfe und Kreationen zu bieten. Es muß einen roten Faden geben, der sich durch die Struktur der Welt zieht, sozusagen eine Art Säule, die die Geschichte trägt.
Der Lead Writer für dieses Projekt und Autor des The Chronicles of Spellborn Settings und der Geschichte ist Jesse America. Jesse, mit 5 Jahren Erfahrung in der Computerspieleindustrie (und mehr als 15 Jahren Erfahrung als Pen & Paper RPG Spielleiter), hat während der letzten paar Jahre als Art Director für Khaeon Games gearbeitet. Er zeichnet sich verantwortlich für die Entwicklung und Produktion von 2D und 3D-Kunst für mehrere Spiele, RPG-Produkte und das eine oder andere unabhängige Comicbuch. Er hat für Steve Jackson Games an den RPGs "Traveller" und "In Nomine" gearbeitet, für Synister Creative Systems am RPG"Underworld" und an einer Reihe von PC-Spielen.
"Um eine Welt zu erschaffen, die zu unserer einzigartigen Vision einer noch nicht dagewesenen Herangehensweise an das zum Fantasy-MMORPG-Genre passt, musste ich lange überlegen, was dies für das Setting bedeuten was wir dafür benötigen werden. Es konnte definitiv nicht die typische "0815 Fantasy" -Welt sein, an die alle Leute sich mittlerweile in diesem Genre gewöhnt haben: die mit Elfen, Zwergen, Einhörnern und bösen Ringen der Macht.

Andererseits sind radikale Experimente im Fantasy-Genre selten erfolgreich. Einfach nur spitzohrige Humanoide mit einem seltsamen Namen für Elfen zu versehen (sie aber sonst absolut identisch lassen) oder wirre Kreationen mit denen sich niemand anfreunden kann zu erfinden, konnte nicht die Antwort sein.", sagt Jesse. "Letzten Endes habe ich mich durch etwas inspirieren lassen, dass ich einmal über Märchen gehört hatte: Das es sich dabei nur um Geschichten handelt, die noch nicht zu Ende erzählt worden sind."
The Chronicles of Spellborn beginnt nach dem Konflikt mit dem die meisten Fantasygeschichten enden: Dem finalen Kampf zwischen den Kräften des Guten und des Bösen. Die Mächte des Guten haben ihren bösen Widersacher überwunden und die Welt ist in der Hand der (menschlichen) Überlebenden.
"Die Idee einer zersplitterten Welt, die einzelnen Teile getrennt durch den Deadspell Sturm, in der eine kleine Gruppe Überlebender versuchen, ihre Gesellschaft auf den Ruinen der "Ahnenwelt" aufzubauen, war ein Szenario das beim Entwicklerteam besonders gut ankam", sagt Jesse. "Mein Ansatz war es aber nicht, eine FantasyVersion von Mad Max zu erfinden, sondern den Spielern ein Setting zu bieten, in dem die Dinge anders funktionieren und sich anders anfühlen, in dem man sich aber trotzdem gut zurechtfindet."
Ich wollte das Flair eines Märchens mit seinen Wundern und der Traurigkeit vermitteln, wie es zum Beispiel in "The Dark Crystal" oder "Labyrinth" aber auch in Geschichten wie "The Dying Earth" (Jack Vance) und "The Magic goes away" (Larry Niven) vorherrscht. Natürlich wurden wir während der Entwicklung des Konzepts auch von vielen anderen Quellen inspiriert und das Entwicklerteam hat ausgezeichnete Arbeit geleistet, indem es diese Themen zum Leben erweckt hat."
Wie wird der durchschnittliche Spieler die Geschichte von The Spellborn Chronicles erleben?
"Nun, bevor das "moderne Fantasy Genre" von Tolkien erfunden wurde, wurden Fantasy Geschichten, die nicht Science-Fiction waren, als "Schwert und Zauberei"-Geschichten bezeichnet. Es ist ein Unterschied, der bei genauerer Betrachtung sehr viel tiefgreifender ist, als es zuerst den Anschein haben mag. Die Geschichten aus der Stormbringer Saga (Michael Moorcock) oder "Fafhrd and the Grey Mouser" (Fritz Leiber) zum Beispiel sind eigentlich "Schwert und Zauberei"-Geschichten und nicht Fantasygeschichten. Dasselbe gilt für die "Conan" Geschichten von Robert E. Howard. Diese Autoren haben nicht mit Elfen und Zwergen gearbeitet oder vorgefertigten Auffassungen davon, wie "Fantasy" funktionieren sollte, sondern mit Menschen, die mit oft monströsen oder barbarischen Welten und unmenschlichen Gegnern zu kämpfen haben. Einige der neueren Fantasy Autoren wie Steven Erikson (The Malazan Chronicles) und George R. Martin (A Song of Fire and Ice) sind auch ganz offensichtlich von diesen "Schwert und Zauberei"-Welten beeinflusst. So ist es auch mit The Chronicles of Spellborn.

Anstatt eine phantastische Welt zu präsentieren, die dadurch, dass der Spieler sie mit den Augen eines Avatars betrachtet, der selbst ein mythisches Wesen ist, weniger gefährlich oder herausfordernd erscheint, wollten wir den Spieler in die Rolle menschlicher Charaktere schlüpfen lassen, die sich mit einer sehr rauhen, aber nichtsdestotrotz epischen Realität konfrontiert sehen. Im Laufe des Spiels werden die Spieler erfahren, dass es ein Wunder ist, dass die fünf Häuser es geschafft haben, das Reich der Acht Dämonen zu besiegen und das sie großes Leid auf sich genommen haben, im Versuch, die letzte Schlacht erfolgreich zu überstehen. Wenn die Spieler die Rolle eines nicht-menschlichen Protagonisten einnehmen, also einen Daevi als Charakter wählen, werden sie erfahren, dass es ein sehr dunkles Vermächtnis gibt, das auf ihren Schultern lasten wird."
Um schon früh in der Entwicklung einen Eindruck von der Idee hinter dieser völlig anderen Spielwelt zu vermitteln, wurden die Spellborn Scrolls ins Leben gerufen. "Das Entwicklerteam wollte wissen, wie unser Publikum auf die Ideen und Geschichten reagieren würde, die wir bei der Entwicklung des Spiels hatten und somit die TCOS Community in einem gewissen Maß in die Entwicklung mit einbeziehen.", sagt Jesse. „Trockene, Bestiariumsartige Artikel waren dafür nicht geeignet, also entwickelten wir zusammen mit den Designern und den Leuten aus der Marketingabteilung diese, wie wir finden, einzigartige Art und Weise unserem Publikum die Welt zu präsentieren.

Durch den interaktiven Aspekt der Scrolls regen wir die Spieler dazu an, Ideen und Themen von Spellborn zu diskutieren und das wollten wir erreichen. Die Scrolls sind außerdem eine kleine Hommage an die MUDs und textbasierten Adventures früherer Zeiten. Genau wie mit der „Schwert und Zauberei“ Sache, wissen wir genau wo unsere Wurzeln liegen und wohin wir wollen.“
"Ich schreibe die Spellborn Scrolls meistens aus der Perspektive ganz gewöhnlicher Personen. Auf diese Art und Weise wird um so offensichtlicher, wie wunderlich und mystisch die Welt von Spellborn wirklich ist. Die Designer und das Entwicklerteam unterstützen mich hervorragend und geben mir sehr gutes Feedback und natürlich ist es sehr befriedigend, wenn einige meiner Ideen cool genug sind, um tatsächlich im Spiel integriert zu werden. Natürlich präsentieren mir die Designer immer wieder auch wichtige Informationsstücke, die in die Scrolls eingebaut werden sollen, damit alle Leser einen Eindruck davon bekommen, wie die Charakterklassen, die Talente etc. funktionieren werden."
Auf eine gewisse Art und Weise sind die Scrolls ein Vorgeschmack darauf, was das Team mit TCOS ins Leben rufen wird und die LeserInnen scheinen Spaß damit zu haben. Unser Ziel ist es, aus TCOS das originellste und amüsanteste Fantasy MMORPG 2006 zu machen. Es wird viel Zeit und Arbeit darauf verwendet, die richtige Athmosphäre für unsere Geschichten zu schaffen.
An diesem Prozess ist das gesamte Team mit Herz und Seele beteiligt. |
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