Am Anfang dieses Journals möchte ich mich erstmal vorstellen. Ich bin Sjoerd "Hourences" De Jong und ich bin verantwortlich für eine Menge der Umgebungen und Level im Spiel. Ich arbeite seit dem ersten Tag an TCoS, das ist inzwischen fast drei Jahre her und Slywood ist meine neuste Schöpfung. Als Leveldesigner und Künstler erschaffe ich ganze Landschaften und entscheide die Lage, die Zusammensetzung und den Stil der verschiedenen Elemente eines Umgebung. Ich setze Modelle und Texturen die andere erstellt haben, leuchte die Welt aus und stelle sie mit Effekten, Tag-Nacht-Zyklen, Shadern einem Himmel und so weiter. Außerdem optimiere ich das alles für den Einsatz im Spiel.
Ich der Letzte in der Kette der Umgebungsgestaltung, auf meinem Tisch kommen alle separaten Elemente zusammen in einer einzigen zusammenhängenden Umgebung.
Als Leveldesigner und Künstler habe ich die Verantwortung, einen Überblick über die gesamte Umgebung zu behalten. Auch wenn das Designdokument und die Konzeptzeichnungen Informationen über die Stimmung und Visualisierung der Umgebung geben, ist es meine Aufgabe diese Ideen weiterzuentwickeln und ihre technische Machbarkeit im Auge zu behalten. Manche Ideen sind in diesem Zeitrahmen oder mit der Menge an Entwicklern vielleicht nicht möglich, andere Ideen funktionieren vielleicht doch nicht so besonders gut, wenn sie ins Spiel implementiert und mit den anderen Elementen kombiniert werden. Ich visualisiere die Umgebung während ich Zeit und Komplexität, schon vorhandene Grafiken, technische Einschränkungen, Konsistenz und Klischee-Elemente mit berücksichtige.
Lasst uns diese Punkte der Reihe nach betrachten:
Zeit und Komplexität
Wenn das Designdokument eine riesige, offene Welt mit großen Gebäuden und lauter neuen und einzigartigen Felsen vorsieht, dann muss ich sehen, dass das aus Sicht der Zeit und Komplexität nicht möglich ist. Die Arbeit, die es erfodert, das Konzept erfolgreich umzusetzen ist viel zu komplex und daher zeitintensiv. Entweder muss das Design geändert werden, so dass es einfachere und vielleicht schon vorhandene Grafiken benutzt oder es muss neu gemacht werden. Das hängt davon ab, wie wichtig das Gebiet für das Spiel ist. Wenn die Spieler es nur einmal besuchen, dann wäre es Unsinn, so viel Zeit für etwas vergleichsweise unwichtiges zu verbrauchen.
Vorhandene Grafiken
Die Frage, ob man schon vorhandene Grafiken weiter benutzen sollte oder besser ganz neue erstellen, ist schwer zu beantworten und die Anwort kann weitreichende Auswirkungen haben.
Nur bereits vorhandene Stücke zu benutzen, würde bedeuten, dass alle Umgebungen im Spiel gleich aussehen. Alles für jedes gebiet neu zu erschaffen, wäre mit einem begrenzten Team und begrenzter Zeit unmöglich, also muss man einen Kompromiss finden. Die Gamedesigner und Konzeptzeichner berücksichtigen das nicht, also ist es meine Verantwortung, danach zu sehen, welche Dinge, die sie vorhaben, sich mit vorhandenen Grafiken umsetzen lassen und welche Elemente wirklich entscheidend für das Aussehen und den Stil sind und darum ganz neu gemacht werden müssen. Im Fall von Slywood wurden die Felsen und Berge recyclet, genau wie die Häuser der Dörfer, aber alle Bäume und Büsche wurden neu erstellt. Auch wenn es nett gewesen wäre, auch ganz neue Berge zu haben, hat es die Zeit nicht zugelassen. Es war nur genug Zeit, einen Satz Objekte neu zu erstellen und da es sich um ein Waldgebiet handelt, waren die Bäume viel wichtiger für das Endergebnis als die Felsen oder die Häuser. Die neuen Bäume sind viel größer als die bereits vorhanden, haben eine viel schärfer aussehende Rinde mit geisterhaften Gesichtern und Zweige ohne Blätter.
* Sie sind groß, da große Objekte dich kleiner scheinen lassen und damit auch verwundbarer. In diesem Falle ging es auch schneller die größeren Objekte zu setzen.
* Scharfe Rinde mit geisterhaften Gesichtern, da scharfe Objekte bedrohlicher aussehen als weich abgerundete, und die Gesichter geben dem ganzen ein gruseligeres Aussehen.
* Zweige ohne Blätter, da viele Leute tote Bäume als gruselig empfinden. Siehe auch den Abschnitt über Klischees.

Technische Einschränkungen
Eine Spielwelt erschaffen bedeutet viele Monate Arbeit, das letzte was man dann erleben möchte ist, dass man viele Monate gearbeitet hat, um dann herauszufinden dass die Spielengine oder der Rechner die Umgebung nicht ordentlich darstellen können, weil es zu komplex ist. Konzeptzeichnungen und Designdokumente berücksichtigen nie Optimierungen. Im Fall von Slywood war eine Idee, dass das Gebiet mit den drei Mühlen viel höher liegen sollte als das Dorf, so dass man das man die Mühlen die ganze Zeit am Horizont sieht. Technisch war das allerdings nicht zu realisieren. Der Entfernungsnebel verbirgt Objekte, die komplett im Nebel verschwinden als Optimierungsmaßnahme. Wenn die Mühlen quer durch den ganzen Level zu sehen wären, müsste der Nebel sehr weit weg eingestellt werden, was große Performanceprobleme mit sich bringt. Zweitens sind die Bäume in Slywood viel höher als gewöhnliche Bäume. Damit die Mühlen tatsächlich über den Wipfeln erscheinen, müsste man einen unheimlich hohen Hügel haben, was auch wieder unmöglich ist. Große Berge und Hügel erfordern viel Platz, weil man da auch keinen zu steilen Anstieg haben will. Der Raum stand nicht zur Verfügung und auch wieder von der Zeit und Performance her nicht anzupassen.
Ich habe den Vorschlag fallen lassen und viel kleinere Hügel genommen. Die Mühlen sind dann zwar nicht quer durch den ganzen Level zu sehen, aber das ursprüngliche Konzept mit drei Mühlen auf drei Hügeln bleibt mehr oder weniger erhalten, ohne dass wir Monate damit verbracht haben, das Unmögliche möglich machen zu wollen.
Konsistenz
Verschiedene Objekte passen oft nicht gut zueinander, weil sie verschiedene Formen, verschiedene Farben und so weiter benutzen. Ich muss vorhersehen wie gut die verschiedenen Elemente zusammenpassen und möglicherweise Farbe und Kontrast so anpassen dass zueinander genauso gut passen wie zu der Umgebung. Im Fall von Slywood musste ich entscheiden ob ich die grünen Farben der verfallenen Häuser im Dorf oder die braune Farbe der Bäume nehmen wollte. Das ist eine wichtige Inkonsistenz in der einzelnen Gegend. Ich habe mich schließlich für braun entschieden, denn:
* Es passt besser zu einer toten Umgebung. Grün ist lebhaft und fröhlich, während braun üblicherweise mit toten pflanzen assoziiert wird, perfekt für einen gruseligen Wald, in dem alles Leben ausgestorben ist.
* Es gibt bereits Gegenden im Spiel mit überwiegend grünen Texturen, also würde eine braune Farbpalette die Gegend im Spiel einzigartiger erscheinen lassen.
* Es ist einfacher braune Texturen auszuleuchten als grüne. Braun ist viel neutraler als grün und das spielt eine Rolle bei der Ausleuchtung, da sie über die Texturen übergeblendet wird. Ein extremes Beispiel wäre eine rote Ausleuchtung auf einer blauen Textur. Das würde schlecht aussehen, da die Texturenfarbe viel zu sehr das Licht beeinträchtigt.
Klischees
Nach dem Lesen des Designdokuments und Diskussionen mit den anderen Entwicklern entwickele ich eine Vorstellung davon, wie die Umgebung aussehen soll. Ich arbeite gerne mit "Klischees", weil sie die bekanntesten und machtvollsten Darstellung eines bestimmten Themas sind, die man finden kann. Zum Beispiel wenn man an einen gruseligen Wald denkt, dann stellen sich die meisten Leute einen dunklen Wald mit toten Bäumen vor. Diese toten Bäume sind das Klischee-Aussehen eines gruseligen Waldes. Es wäre zwar auch möglich, einen gruseligen Wald mit anderen Bäumen zu erschaffen, aber möglicherweise wird dann das Thema nicht ganz so machtvoll präsentiert, weniger erkennbar für jedermann und damit aufwändiger richtig "rüber zubringen". Ein Beispiel: Einen gesunden grünen Wald gruselig aussehen zu lassen ist möglich, aber nicht einfach und es besteht immer noch die Möglichkeit, dass die Hälfte der Leute da durchwandert und sich kein bisschen gruselt. Es würde nicht gut funktionieren, da die Klischeevorstellung der Leute von einem grünen Wald eben kein bisschen mit "gruselig" zusammenhängt. Die Leute würden es spielen und es mit allem möglichen assoziieren, außer mit "gruselig".
Im Prinzip geht es darum, abzuschätzen wie der durchschnittliche Betrachter sich bei einem bestimmten Element fühlt und ihm dann genug dieser Elemente präsentiert, dass sein Erlebnis weit genug in die Richtung gedrängt wird, die man sich vorgestellt hat.
Quelle: TCoS Forum Post