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[Art Journal] The Athenaeum (Teil 2)
von Frank "noz" Bakker
Um das dieswöchige Art Diary zu beginnen werde ich mich selbst vorstellen. Ich bin Frank "noz" Bakker, einer der Level Designer/ Environment Artists von The Chronicles of Spellborn. Ich habe an TCoS inzwischen fast zwei Jahre gearbeitet und The Athenaeum ist neueste Schöpfung.
Wenn man ein Konzept von einem Concept Artist bekommt, gibt es zwei Arten das anzugehen. Setzt man Modell, Texturen und Licht genau so um wie es gezeichnet wurde oder benutzt man es als grobe Richtlinie, als Grundlage der Arbeit. Ich bevorzuge letzteres. Wenn ich ein Konzept bekomme, benutze ich als etwas, an dem ich mich orientiere, nicht als Blaupause. Das gibt mir sehr viel mehr Freiheit und Freude an meiner Arbeit, denn so kann ich über viele Aspekte der letztendlichen Umgebung selbst entscheiden.
Screenshot von The Athenaeum gemacht in 3D Studio Max, unserem Modeling tool.
Die erste Sache, die ich tue, wenn ich ein Konzept bekomme, ist einen Anfangspunkt zu finden, von dem aus ich beginnen kann. Es hängt von dem Modell ab, aber bei so einem großen Teil wie The Athenaeum bevorzuge ich es an irgendeinem Punkt zu beginnen und mich von da aus einfach auszubreiten. Bei The Athenaeum entschied ich mich mit der Arbeit an der Hafenanlage zu beginnen und mich dann den ganzen Weg bis zur Spitze des Athenaeum hoch zu arbeiten. Ich beginne mit dem felsen selbst, weil er als Grundlage für die gesamte Umgebung dient.
Allerdings ist er nicht nur die Grundlage für diesen Teil, er selbst ist die Umgebung, wenn der Felsen trist und langweilig ist, dann ist die Umgebung langweilig, egal wie gut man Texturen und Licht macht. Aus dem Grund ist es wichtig interessante Formen, Felsen, die überhängen, Risse, Windungen, Felskämme usw. zu erschaffen.
Nahaufnahme einiger Felsformationen
Der Felsen ist ein Teil der Umgebung, er braucht auch andere Objecte, von Menschen geschaffene Objekte, einen alten Höhleneingang, Dekoration usw. die kleineren Objekte wie Bäume, Steine und Büsche werden mit dem Unreal Editor eingefügt. Die größeren Objekte müssen einzigartige Objekte, gemacht mit 3D Studio Max, sein.
Eines dieser Objekte ist der Eingang zu den Consanguineous Vaults. Der Eingang muss etwas episches an sich haben, er ist immerhin der Eingang zu einem Ort voller mysteriöser Kräfte. Das heißt normalerweise er muss groß und überwältigend sein.
Screenshot aus 3D Studio Max, die kleine rote Box die ihr da stehen seht, hat die Größe eines Spielers
Ein weiterer Aspekt für einen Level Designer/ Environment Artist ist Performance und Optimierung. Größere und detailreichere Umgebungen beinhalten eine Menge Polygone, trotzdem braucht man viele Details, dort wo der Spieler dann tatsächlich läuft. Objekte weit in der Ferne müssen aus dem Grund nicht so detailiert sein. Wenn ihr die vorigen Bildern anseht, könnt ihr das selber erkennen. Es gibt ein paar Tricks, die wir zu Zwecken der Verbesserung anwenden, einer davon ist kleine Objekte in einiger Entfernung auszusortieren. Eine nette Balance zwischen Optimierung und hässlichem plötzlichem Auftauchen von Objekten ist das, was wir zu erreichen versuchen.
Das fasst es zusammen fürs Dev Journal diese Woche. Bleibt dran für Screens von der endgültigen Umgebung, wenn sie mit all den kleinen detailierten Objekten, Texturen, Licht und Nebel und anderen Effekten in die Unreal Engine importiert wurde.
Quelle der Übersetzung: TCoS Forum Post
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