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[Tech Tagebuch] Aussehenssystem - Die Technologie, cool auszusehen
von Marc "Foddex" Oude Kotte
"Wenn ich ein MMO spiele, dann möchte ich etwas besonderes sein. Tausende von Spielern waren schon vor mir hier, aber ich möchte für meine Taten geehrt, wegen meines Aussehens angeschaut und für meine unglaubliche Schönheit bewundert werden.".
Ich denke, viele MMO-Spieler haben das schon gedacht. Und wenn sie sich daranmachen, zum ersten mal eine neue magische Welt zu erforschen, hatten sie bestimmt nichts anderes im Kopf. Aber nachdem sie viele Level und Questen durchpflügt haben bleibt das immer noch ein Traum. Wenn man in anderen Spielen gut und cool aussehen will, dann wird man vom durchschnittlichen Viech besiegt. Aber wenn man stark und gefährlich sein will und alle vor einem zittern, dann sieht man eher aus wie etwas was Jimi Hendrix in Purple Haze besungen hat.
Bei Spellborn haben wir beschlossen, dass das nicht so sein soll. Bei einem MMO geht es darum, ein Fantasieleben zu führen und Leute sind nun mal gerne Helden. Selbst wenn man sich entscheidet in unseren Splitterwelten als Anfänger zu bleiben, möchte man immer noch herumlaufen und sich so fühlen als wäre man der härteste Daevi aller Zeiten. Aber wenn man sich am nächsten Tag aus irgendwelchen Gründen wie ein fröhlicher kleine Hoppy fühlt und nur in der kurzen Hose durch Quarterstone streifen möchte, dann möchte man das auch können! Und wenn man nach vielen Monaten und endlosen Versuchen endlich den größten Boss besiegt hat, den man je gefunden hat und die Trophäe trägt die man aus seinen stinkenden Überresten gefleddert hat, dann möchte man auch, dass jeder sieht, dass *Du* ihn trägst, den "Coolsten Helm der je gemacht wurde" (tm)!
Mit nur ein bisschen Übertreibung ist das genau das, was ich in The Chronicles of Spellborn möglich machen sollte. Ein System, in dem unsere Künstler ihre Helme, Rüstungen, Kleidung und Waffen entwerfen und importieren können und die Spieler sie dann kaufen, färben und tragen können, in jeder möglichen Kombination. Ach ja, und das natürlich ohne zu viel Belastung der Netzwerkverbindung.
Also als erstes musste ich sichergehen, dass ich alle Zahlen klar hatte. Ich habe unseren Graphikern Fragen gestellt und bei ihnen rumgehangen, bis sie mich nicht mehr leiden konnten, nur damit ich ganz genau wusste das ich keine Überraschungen erleben würde, wenn die Rassen, Körperformen, Rüstungen, Hosen, Hemden und Schwerter kommen. Als das erledigt war, war es Zeit jeden Teil des Aussehens eines Spielers detailliert zu beschreiben: "Okay, sie haben also eine Rasse, eine Körperform, einen Kopftypen, eine Hautfärbung am Kopf, eine Stimme, Tätowierungen, Kleidungsgegenstände, Rüstung, Waffen... okay..." Jede Menge unterschiedlicher Einstellungen und die meisten davon konnten sich jeden Augenblick ändern: ein Spieler könnte ein Schulterstück ablegen, ein anderes Hemd anziehen und als letztes beschließen diesen coolen rötlichen Gürtel zu tragen!
Es war klar, dass die Menge an Informationen die notwendig war, um einen einzigen Spieler komplett zu beschreiben einfach überwältigend war. Der nächste Schritt war also, sie zu priorisieren: wenn man einen Spieler zum ersten mal, in weiter Entfernung sieht, braucht man keine Information über seine Tätowierungen oder Schienbeinschützer, weil sie sowieso nur ein paar Pixel ausmachen würden. Die Körperform, Rasse und Hautfarbe machen schon mehr aus. Also habe ich die Informationen in vier verschiedene Levels of Detail (LOD) unterteilt. Jeder Level hat seine eigene Entfernung bekommen, die angibt ab wann Informationen dieses Levels übertragen werden, wenn der Spieler sich nähert. Wenn man also eine Gruppe von Spielern in der Entfernung vorbeiziehen sieht, dann werden nur die allergröbsten Grundzüge ihres Aussehens übertragen. Aber wenn die Gruppe anhält und man sich ihnen nähert, dann werden mehr und mehr Details übertragen und ihr Aussehen entsprechend angepasst.
Sehr euch nur mal dieses wunderbare Diagramm an, von einem Coder erstellt und angemalt. Es soll einen Draufblick der Welt darstellen. Der Punkte in der Mitte bist du, die Kreise drumherum sind die vier beschriebenen Detailstufen. Spieler A ist im kleinsten (grauen) Kreis, also sieht er alle Details deines Aussehens. Spieler B ist im zweiten (gelben) Kreis, also weiß er fst alles, bis auf die Details wie Tätowierungen. Spieler C und D sind im dritten (blauen) Kreis, sie wissen was für eine Hose du anhast und alles über die größten Rüstungsteile, aber das wars auch schon, während Spieler E und F - im äußersten (grünen) Kreis - nur deine Rasse, Hautfarbe und Körperform wissen. Spieler G schließlich hat gar keine Ahnung dass du existierst, weil er in keinen der Kreise ist! Wenn du also beschließt, deine Hose zu wechseln, Information die zu Stufe 3 und niedriger gehört, dann wird diese Information nur an Spieler A, B, C und D geschickt! Aber wenn du deine Schienbeinschützer wechselst, Information die nur zum kleinsten Abstand gehört, dann erfährt das nur Spieler A und Spieler B erfährt davon, wenn er näher herankommt und in den kleinsten LOD-Bereich gerät. Merkt ihr, wie das funktioniert?
Die Information wird so weit wie möglich komprimiert, damit die Netzwerkbelastung so niedrig wie möglich bleibt. Also nächstes Mal, wenn ihr die Rüstungsgegenstände an jemanden erscheinen seht, der auf euch zuläuft (oder beim ersten Mal, wenn ihr nicht in der Beta seid), denn denkt daran, dass es dieses System von Level of Detail am Aussehen ist, das ihr in Aktion seht.
Quelle: TCoS Forum
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