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Gamedesign Entwicklerblog: Körperfelder

 [Gamedesign Tagebuch] Körperfelder

Aktivitäten der letzten Woche:
Die letzte Woche war großartig, jede Menge verschiedene Previews und Interviews aus Leipzig. Ich hatte war keine Zeit, alle zu lesen oder noch nach weiteren zu suchen, aber ich habe keine negativen Kommentare gesehen. Gute Arbeit, ihr Jungs in Leipzig!
Content hat in der Zwischenzeit daran gearbeitet, neue Seitenquestreihen zu integrieren, sie melden keine besonderen Vorkommnisse. Wir hatten allerdings das Problem, dass alle NPC-Namen in einer Gegend plötzlich weg waren. Zum Glück konnten wir das einfach in Ordnung bringen und zurücksetzen. Es hätte mir bestimmt keinen Spaß gemacht, die ganzen Namen wieder neu einzugeben Smile
Ich konzentriere mich im Augenblick auf Balancemodelle und tune sie ein bisschen. Ich hoffe, dass wir in der nächsten Woche eine neue Balance-Iteration fertigbekommen.

Artikel: Körperfelder
Von El Drijver

Also, irgendwann im letzten Jahr wurden Informationen über Körperfelder veröffentlicht. Allerdings wurde da nur die Oberfläche angekratzt, was Körperfelder wirklich sind. In diesem Journal werde ich hoffentlich all eure Fragen dazu beantworten und noch ein bisschen mehr.

Die Körperfelder sind im Prinzip das Feature, in dem sich die Subklassen in Spellborn am meisten unterscheiden. Natürlich bekommt jede Subklasse auch ihre eigenen spezifischen Fertigkeiten, aber die Körperfelder geben dem ganzen noch ein bisschen mehr Substanz. Jeder Spieler bekommt seinen ersten Körperfeld-Gegenstand, wenn er auf Stufe 5 eine Subklasse wählt. Dann erscheint auch eine Extra-Aktionsleiste mit fünf Feldern. Ein Spieler kann Gegenstände für die Körperfelder in den entsprechenden Läden im Spiel kaufen. Ich werde hier noch nicht alles im Detail verraten, aber ich werde die Körperfelder jeder Subklasse auf Stufe 5 erklären und beschreiben.

Im Allgemeinen legt man seine Gegenstände vor dem Kampf in seine Körperfelder. Während des Kampfes kann man sie nicht mehr verändern. Im Kampf kann man die Gegenstände aktivieren, wenn sie verfügbar werden, allerdings immer nur einen gleichzeitig. Der genaue Mechanismus unterscheidet sich von Klasse zu Klasse, aber so funktioniert es im Allgemeinen.


Blutkrieger

Die Körperfelder des Blutkriegers haben die Form von Narben. Kriegsverletzungen, Lektionen aus früheren Kämpfen. Wenn ein Körperfeldgegenstand angelegt wird, dann ist die Narbe auf dem Körper des Spielers zu sehen. Spuren auf Brust, Rücken oder sogar dem Gesicht zeigen die Erfahrung dieses Kämpfers. Wenn ihr also gerne eine seidenglatte Haut habt, dann ist diese Klasse nichts für euch. Das sind harte Kerle, die für ihre Freunde den Kopf hinhalten und Schläge einstecken. Mit jedem Schlag, den sie einstecken, reißen sie ihre Gegner mit herunter. Alle angelegten Narben sind sichtbar, aber nur eine kann jeweils aktiv sein. Die genaue Dauer wird noch festgelegt, aber ich denke im Augenblick, dass es 60 Sekunden sein werden. Die Abklingzeiten stehen noch gar nicht fest. Einige Narben wirken in Kombination mit Blutsbanden, die meisten sind starke Selbstbuffs. Diese Selbstbuffs haben immer auch Nachteile, was ihren richtigen Gebrauch überlebenswichtig macht. Das zeigt sich schon in der ersten Narbe, die Blutkrieger bekommen:
Magische Abstoßung: Erhöht Magieresistenz. Verringert Nahkampfresistenz.


Grollwache

Dieser etwas subtilere Kämpfer kann von den Geistern der Alten Zeit besessen werden. Diese Besessenheit bringt ihre eigene Aura mit sich, mit Buff- und/oder Debuff-Effekten für Freund und Feind. Eine Grollwache kann permanent besessen sein, aber nur eine Besessenheit kann zur Zeit aktiv sein. Manche Auren haben auch Nachteile, was sie besonders gefährlich macht, denn alle Gruppenmitglieder werden davon beeinflusst. Manche haben nur einen positiven Effekt, wie die erste Besessenheit, aber auch Feinde in der Reichweite profitieren davon!
Griff des Knappen: Alle Charaktere in der Aura verursachten erhöhten Schaden mit Nahkampffertigkeiten.


Trickser

Der Trickser benutzt alle möglichen Arten raffinierter Gerätschaften. Als Spieler erhält man verschiedene Typen, die in die Körperfeld-Leiste kommen. Eine Gerätschaft kann jeweils aktiv sein. Trickser haben die Fertigkeit 'Werfen', die wie eine gewöhnliche Fertigkeit in das Fertigkeitsdeck eingebaut werden kann. Wenn 'Werfen' ausgeführt wird, wird die ausgewählte Gerätschaft ins Zielgebiet geworfen. Die Effekte der Gerätschaften beeinflussen üblicherweise alle Ziele in der Reichweite und reichen vom Instant-Schaden bis zu periodischen Heilungseffekten (HoTs). Zuerst sollten einige Gerätschaften begrenzte Munition haben, zur Zeit haben aber alle unbegrenzte Munition, allerdings haben einige eine längere Abklingzeit. Was denkt ihr von Munition/Abklingzeit?
Die erste Gerätschaft, die Spieler auf Stufe 5 erhalten:
Verwirrende Ladung: Reduziert die Konzentration.


Todeshand

Unser Giftspezialist hat eine breite Palette an Giften zu Verfügung, die hauptsächlich dazu dienen, ein Ziel zu schwächen. Abgesehen von dem Vorteil für den Spieler, ist das auch ein großer Vorteil für die ganze Gruppe. Die Gifte funktionieren ähnlich wie die Gerätschaften, verschiedene Fertigkeiten benutzen das ausgewählte Gift als zusätzlichen Effekt. Diese Fertigkeiten haben die Beschreibung "Giftiger Angriff”.
Das erste verfügbare Gift:
Standard-Gift, 5: Mäßiger periodischer Schaden (DoT)


Phantom

Darüber möchte wohl jeder mehr wissen. Um Feinde zu verwirren und Gegnern aus dem Weg zu gehen kann das Phantom sein physisches Aussehen verändern. Egal ob Wildtiere oder Humanoide oder gar unbewegliche Objekte wie zum Beispiel Pflanzen. Kampf ist in der veränderte Gestalt nicht möglich, jeder erlittene Schaden entfernt den Gestaltwandlungseffekt. Man kann einfach verschiedene Gestalten in seine Körperfelder ablegen und sie nach Belieben aktivieren und deaktivieren. Die erste Form, die dem Phantom zur Verfügung steht ist das Wildschwein!


Glaubt ihr, jemand merkt was?


Sturmseher

Der Sturmseher, Meister der Antimagie, benutzt Körperfelder ausschließlich, um sich zu buffen. Ihre Seelensplitter geben Buffs, die alles umfassen, was ihnen nützt. Ihre Buffs haben keine Nachteile, nur positive Effekte. Ihre Körperfeld-Gegenstände heißen jetzt noch Seelensplitter, aber das ist nur ein vorübergehender Name, ihr endgültiger Name wird noch diskutiert. Der derzeitige Favorit ist 'Sturmfelder'. Das Aussehen für diese Effekte ist auch noch in der Entwicklung, aber sie werden in etwa so aussehen wie ein kleines schwarzes Loch, das den Spieler umgibt, mit Variationen je nach den verschiedenen Buffs.
Der erste Effekt ist:
Geringer Verstoßenen-Splitter: Erhöht Magieschaden


Ahnenmagier

Unsere einzige Petklasse. Diese Magier beschwören Geister zu ihrer Unterstützung. Viele ihrer normalen Fertigkeiten benötigen außerdem auch die Anwesenheit ihres Pets oder haben Einfluss darauf. Die verschiedenen Geister sind sehr auf spezielle Aufgaben fokussiert, daher denke ich, dass während eines einzigen Kampfes der beschworene Geist häufig wechselt. Ein Spieler kann mehrere verschiedene beschworene Geister auf seine Aktionsleiste legen. Wenn ein Geist beschworen wird, verändert sich der Balken mit den Körperfeldern in die Kontrolleiste, mit allen notwendigen Petbefehlen. Diese Buttons decken das komplette Verhalten des Pets ab, Angriff, Folgen, Bleiben, Aggressiv, Defensiv, Passiv und Entlassen. Jedes Pet hat seine eigenes Fertigkeitsdeck, das man nicht beeinflussen kann. Die verschiedenen Pets decken alle verfügbaren Aufgaben im Spiel, das erste ist ein typischer Nahkampfgeist.
Hyänengeist beschwören: Verursacht mäßigen Nahkampfschaden. Mittlerer Geist.


Pet ist auf aggressiv eingestellt und entdeckt die nahenden Mobs.


Runenmagier

Die Runenmagier sind Meister der Tätowierungen. Diese Tätowierungen sind am Körper des Charakters zu sehen, so wie die Narben des Blutkriegers. Sie sehen anders aus als die 'normalen' Tätowierungen und sehen nicht nur cool aus, sondern sie können auch aktiviert werden, um mächtige Selbstbuffs auszulösen. Die meisten Effekte der Tätowierungen haben einen Einfluss auf Schaden und Heilung, aber manche verstärken Debuffs oder bestimmte Fertigkeiten. Wie beim Sturmseher sind die Körperfelder des Runenmagiers typischerweise Selbstbuffs, das erste ist:
Die Explosion: Verstärkt Schadenssprüche.


Zornhammer

Aufmerksame Leser haben schon bemerkt, dass ich den Zornhammer ausgelassen habe, als ich oben mit den Kämpfern angefangen habe. Das hat seinen Grund. Die Körperfelder des Zornhammers hatten als erste ein Design, aber werden vielleicht nicht wie ursprünglich geplant im Spiel auftauchen. Was war das für ein Design? Nun, es war natürlich sehr cool, ein bisschen wie bei 'Predator'. Der Zornhammer sollte verschiedene Sichtmodi haben für seine Körperfelder mit 'Seelensicht'. Nicht nur unterschiedliche Farbmodi, sondern auch verschiedene Anzeigearten. Zum Beispiel:
Rotpecker-Kugel: Erhöhter Fernkampfschaden, verringerter Nahkampfschaden. Der Spieler kann nur Charaktere sehen, die mindestens 10 Meter vom Spielercharakter entfernt sind.
Alle diese Sichtmodi sind ganz unterschiedlich, aber die Implementation erfordert viel Arbeit von der technischen Seite. Außerdem hängen diese Sichtmodi sehr stark von Pixelshadern ab, also wäre es nicht sehr fair, wenn manche Spieler einfach die Pixelshader im Optionsmenü deaktivieren.
Meine Aufgabe für euch, entwerft eine ganz besondere, einzigartige Art für den Zornhammer, um seine Körperfelder zu benutzen, wenn es die Seelensicht-Felder nicht ins Spiel schaffen. Wir haben zwar schon ein System hier, aber ich werde nichts verraten, bevor wir nicht eure Ideen gesehen haben! Also, zeigt uns, was ihr drauf habt!

Die oben vorgeführten Körperfelder sind nur ein kleiner Ausblick auf die Möglichkeiten, die man mit seinen Körperfeldern hat. Als Spieler könnt ihr genauso viel Auswahl für Eure Körperfelder erwarten wie für eure Fertigkeiten, wenn nicht sogar noch mehr. Also bewertet die Beispiele von Stufe 5 nicht über. Außerdem werden die Körperfelder immer noch weiter angepasst und sind vielleicht hinterher ganz anders als ich es hier beschrieben habe. Die Wirkungsdauer und Abklingzeit werden sich sicher noch sehr verändern während der Balancetests, die wir noch während der geschlossenen Beta durchführen.


Hinweis

Durch ständigen Wechsel und Veränderungen können einige der Informationen in Interviews und Artikeln nicht dem entsprechen was oben steht. Dieser Artikel hier enthält die augenblickliche Vorstellung, wie beim Release aussehen wird, mit den beschriebenen Unsicherheiten z. B. bei Wirkungsdauern etc.



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