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[Gamedesign-Journal] Woche: Gruppierungen
Aktivitäten der letzten Woche:
Auch wenn das Wetter nicht danach aussieht, es ist ganz klar Sommer. Sogar Game Developer haben manchmal Ferien und so ist es schön ruhig hier im Büro.
Content macht sich daran, die Stufen 40-50 in ihrer nächsten Iteration durchzugehen, die Questen zu glätten. Es ist sehr gut, dass wir auf keine unerwarteten Probleme oder Lücken gestoßen sind.
Alle Fertigkeits-Tooltips sind fertiggestellt worden, so dass sie sie Combo-Effekte anzeigen. Ich gehe im Augenblick alle verbrauchbaren Gegenstände und ihre Effekte durch. Die meisten sind fertig aber einige Effekte müssen nochmal gefixt werden.
Wenn alle verbrauchbaren Gegenstände und alle Siegel funktionieren, müssen wir ihren Einfluss auf das Spiel noch feineinstellen, damit keine Kombination aus einem verbrauchbaren Gegenstand und Siegel irgendeinen übermächtige Effekt produziert. Dabei sind eine Menge Faktoren im Spiel, vielleicht schreibe ich dazu eines Tages noch ein Journal. Ach ja, wenn es irgendein Gameplay oder -design bezogenes Thema gibt, das ihr gerne besprochen haben wollt, dann schreibt es uns!
Entwickler-Journal: Gruppierungen
Von Vincent Leeuw
Es ist schon schön, einen neuen Spielercharakter zu erschaffen, seine ersten Schritte auf einem unbekannten Splitter zu machen, zu lernen, wie man seinen Bogen in die ungefähre Richtung eines (hoffentlich) Gegners hält und ihn tatsächlich mit einem Pfeil zu treffen. Es ist richtig faszinierend. Vielleicht sogar noch mehr wenn man es immer und immer wieder tut, mit Schwert und Zauberspruch. Aber es ist eigentlich sinnlos, wenn man nur die Lebenskraft von irgendeinem Typen wegsägt, der gerade mal in Reichweite war. Stellt euch vor, er wäre Teil einer Schmugglerorganisation, die illegale Waren in der Stadt verhökert, das wäre doch noch verlockender!
Um zu verhindern, dass ihr als Spieler davon müde werdet, euch diese ganzen Jobs und Verbindungen zu anderen Charakteren auszudenken und dann zu entscheiden, wie sie auf Annäherungen (oder gelegentliche Pfeile) reagieren haben wir Gruppierungen. Das ist eigentlich nur ein toller Ausdruck für unsere verschiedenen Arten von NSC-Gruppen im Spiel, jede mit ihrer eigenen Geschichte und ihren eigenen Zielen. Einige dieser Gruppierungen sind freundlich, andere sind unfreundlich genug, um euch für diese gelegentlichen Pfeile als Reaktion ein stumpfes Objekt auf den Schädel zu geben.
Alle diese Gruppierungen werden unterschiedlich gemacht. Manche werden von Anfang an an so gebaut, dass sie den Spieler behindern, andere wachsen organisch während wir das Spiel entwickeln, sie füllen Leerräume aus, von denen wir nicht einmal wussten, dass es sie gab. Am wichtigsten ist aber, dass jede Gruppierung ihren eigenen Platz in der Spielwelt haben muss und ihrer Idee treu bleibt. Gruppierungen sind zwar nicht in Stein gemeißelt, aber wenn sich ihre Rolle ändert, dann sollte sie sich auch so ändern dass es zu ihnen passt.
Nun, ich werde nicht alle Details jeder einzelnen Gruppe hier verraten. Stattdessen werde ich einige der normaleren herauspicken und euch einen Vorgeschmack davon geben, wie die Enklave sie heute sieht.
Speyrvolk
Die wilden aber freundlichen tätowierten Leute des Splitters Ringfell sind Speyrvolk bekannt. Früher kannte man sie als ausgezeichnete Händler, die die Rohstoffe von Ringfell zu den anderen Splittern exportierten. Aber der Handel kam vor ungefähr 70 Jahren komplett zum Erliegen, als das Glück des Speyrvolks plötzlich abriss. Jeder vom Speyrvolk außerhalb von Ringfell starb plötzlich, alle an Bord von Splitterschiffen in der Nähe des Splitters wurden schwer krank. Nur die auf Ringfell Verbliebenen wurden verschont, aber jeder der den Splitter verlassen wollte erlitt das gleiche Schicksal. Das Speyrvolk war an Ringfell gekettet, ob es ihnen gefiel oder nicht. Die Vier Familien fürchteten das Schlimmste und ihre Paranoia wandte sich nach innen, jeder warf der anderen üble Machenschaften vor. So bildeten Clan Belevitos und Clan Streidh eine Allianz in Cairnkegg, während Clan Solaryen und Clan Mortalis das gleiche in Scourpool taten. Über Jahrzehnte kämpften die beiden Seiten miteinander in Cairnbog und Scourmarsh. Der Kampf wurde unwichtiger als ein weiteres Problem auftrat: die Berserkerkrankheit. Ein heimtückische Seuche, die das Speyrvolk in rasende, wilde Bestien verwandelt, die alles töten was ihnen zu nahe kommt.
Das Speyrvolk ist also im Augenblick eine recht hilflose Gruppe tätowierter Eingeborener von Ringfell in einer gegenseitigen Pattposition. Keine Seite möchte kämpfen, aber jede ist überzeugt, dass die andere sie dazu zwingt. In der Zwischenzeit dezimiert die Krankheit langsam aber sicher ihr Volk.
Das ist eigentlich ziemlich traurig, oder? Ziemlich sadistisch von demjenigen, der sie sich ausgedacht hat *hust*
Mich persönlich verbindet eine Hassliebe mit dem Speyrvolk. Sie waren die erste Gruppierung, an der ich arbeitet sollte nachdem ich zu Spellborn gestoßen bin, und ich wurde wortwörtlich ins kalte Wasser geschubst.
Es gibt so viel Hintergrund der mit ihnen verknüpft ist und die Beziehungen zwischen den einzelnen Clans sind ziemlich komplex und die verschiedenen Fäden zusammen haben so eine Art ‘Hintergrundsknoten’ gebildet, den ich von Hand entwirren musste. Der lustigste Teil waren die verschiedenen Persönlichkeiten. Das Speyrvolk hat vier Führungspersonen in jedem Clan und sie alle haben unterschiedliche Persönlichkeiten, manche subtil, manche extrovertiert. Ich habe besonders Mondhand Valgusar und seine verrückten Reden ins Herz geschlossen, aber das werdet ihr selbst sehen.
Nachdem ich mich mit dem Speyrvolk arrangiert habe, sind sie wirklich Teil meiner Spellborn-Seele geworden. Aber es gab wirklich Zeiten (und manchmal gibt es sie immer noch), da hätte ich sie lieber verstoßen. Ach ja, wo wir davon reden...
Verstoßene
Nächstes mal wenn ihr einen Strafzettel bekommt, könnt ihr euch glücklich schätzen, dass ihr nicht auf einem Splitter lebt. Verbrechen, Gesetzesbruch, eigentlich jede Art von unerwünschtem Benehmen hat eine Bestrafung zur Folge: Verstoßung. Im Prinzip bekommt man alle Bürgerrechte entzogen und aus der Enklave rausgeworfen. Viel Glück, hoffentlich sehen wir uns nie wieder und bitte achte nicht auf die wilden Tiere, vielleicht bringen sie dich für uns um.
Das Gesetz der Verstoßung war eine einfache Methode um die Verantwortung und Ressourcen zur Enklave selbst zurück zu verschieben, und die Enklave würde nur Leute verhaften, die sie früher oder später wieder brauchen könnte. Alle anderen würden einfach von den Splittern verscheucht und können sehen wo sie bleiben. In Wirklichkeit würden sie natürlich rumhängen und vielleicht sogar als blinde Passagiere auf Haus Silver-Splitterschiffen zwischen den Splittern reisen.
Manche haben sich ein bisschen Macht verschafft er sich wieder in die Gesellschaft eingefügt, aber die meisten Verstoßenen sind dazu zu dumm. Die Allgemeine Überlegung ist, dass jeder der eine Verbrecherlaufbahn braucht, es besser und schlauer anstellen kann und nicht gefangen werden. Die, die dazu zu dumm sind, haben es verdient, ausgestoßen zu werden.
Diese Gruppierung im Spiel ist etwas chaotisch und es ist chaotisch, für sie etwas zu schreiben, so können praktisch jeden Hintergrund haben und sind perfektes Kanonenfutter. Man findet sie überall, aber sie spielen nie eine Rolle in den großen Dingen. Hauptsächlich, weil ihr Hauptanliegen das Überleben ist. Sie haben keinen Führer und kein Hauptquartier.
Naja, es gibt einen Ort, wohin man als Verstoßener kann: Rawhead Landing, ein Schiffsdorf, auf dem alle möglichen zwielichtigen Dinge passieren. Einige der Verstoßenen fühlen sich dort zu Hause und diejenigen, die die Verstoßenen in eine richtige Gruppierung verwandeln wollen können dort ihre Stimme erheben gegen die, die sie Verstoßen haben. Das würde gut funktionieren, wenn nicht die meisten Verstoßenen viel lieber zu einer anderen Gruppe gehören würden...
Die Bruderschaft des Schwertes
Wenn ein ganzer Splitter von einer Rasse widerlicher böser Kreaturen angegriffen wird - wen ruft ihr dann? In Hledenberg dachte die Enklave es wäre weise, verschiedene Regimenter der Hohen Häuser zu entsenden, um gegen die Kreischer zu kämpfen, Wesen die zwar offensichtlich aus Fleisch und Blut sind, aber in keiner zusammenstellung die irgendwie Sypathie austrahlen würden. Der Krieg desen diese Biester war hart und aus den Bürgern die dort kämpften,entstand eine neue Gruppierung: Die Bruderschaft des Schwertes.
Es fing alles an als edle Bruderschaft, gegründet von Adligen und hochrangigen Mitgliedern der Häuser, mit den Idealen der Enklave zu helfen und die Kreischer zu bekämpfen mit wahrhaftiger Aufopferung, hochgehalten als strahlendes Siegesbanner. Und eine zeit lang ging alles gut. Aber es gab welche in der Bruderschaft, die sie zu ihren eigenen Zwecken benutzten und mit der Zeit gingen die hehren Ideale verloren und Bruderschaft wurde fett auf dem Rücken der Bürger der Enklave. Alles ging endgültig schief als die Enklave einschritt und verlangte dass jemand für alle Missetaten die Verantwortung übernehmen sollte.
An dem Punkt wurde die Bruderschaft feindselig und alles war verloren: alle anders denkenden wurden verbannt aus der Bruderschaft und aus dem Leben - mit einem scharfen Schwert. Die Bruderschaft wurde ein Feind der Enklave und sie begann Verstoßene zu rekrutieren und sie dazu auszubilden ihre Gruppierung beizutreten. Heute wird die Bruderschaft von einer einzigen Person befehligt, die irgendwo im Deadspell in einem verfallenen Schiffsdorf haust. Zumindest flüstern die Leute sich das zu.
Die Bruderschaft ist eine konzentriertere Gruppe. Die Verstoßenen sind zwar Abschaum, aber unter dem Befehl eines Offiziers der Bruderschaft können sie eine beachtliche Macht darstellen. Viele Verstoßene versuchen, die Bruderschaft des Schwertes zu beeindrucken, indem sie ausgeklügelte Pläne schmieden um ihre Fähigkeiten unter Beweis zu stellen. Die Bruderschaft interessiert das nicht, sie braucht formbare Truppen.
Für die Bruderschaft schreiben ist ein bisschen so, wie sich vorzustellen man sei Dr. Kralle auf Inspektor Gadget. Die Bruderschaft ist zweifellos organisiert, aber das bedeutet nicht, dass innerhalb der Organisation alles glatt läuft. Schmuggel, Überfälle und Diebstahl sind das tägliche Brot für die Bruderschaft, während sie versuchen, die Enklave in etwas zu verwandeln was sie Demokratie nennen. Natürlich werden die Spieler ihnen mehr als einmal über den Weg laufen, und wer weiß, vielleicht ist sogar noch etwas von diesem adligen Blut in ihren Reihen vorhanden. Natürlich gibt es auch eine Gruppe bei der es Voraussetzung ist, dass eine bestimmte Art von Blut in ihren Adern fließt...
Die Arioniten
Die Arioniten sind nicht von Grund auf böse, sie sind nur etwas übereifrig. Aryones Ithkari war einst der Haus-Champion von Haus Torque und ein leuchtendes Vorbild für alle in der Enklave. Aber das alles änderte sich als die Armeen der Enklave anführte in einem Angriff auf die Vhuul auf dem Splitter Carnyx.
Nicht viele wissen was damals genau passierte, aber als Aryones aus dem Vhuul-Stockbau zurück kam hatte er einen neuen Namen angenommen und war kein leuchtendes Beispiel mehr, ganz im Gegenteil. Er war der Schattenhammer geworden, von den Vhuul einer Gehirnwäsche unterzogen und eine Marionette ihrer Launen. Die Enklave sandte mehr Truppen aus, um ihn zu stürzen, aber die Strategie ging nach hinten los und die Streitkräfte fielen unter die Kontrolle des Schattenhammers.
So wurden die Arioniten gebildet und es gab Krieg zwischen ihnen und der Enklave. Letztendlich wurde Aryones Ithkari gefangen und hingerichtet (das Gesetz der Verstoßung fand hier keine Anwendung), aber das verärgerte die Arioniten nur noch mehr und machte ihn zum Märtyrer. Wenn überhaupt machte es die Arioniten nur noch stärker und der Krieg ging weiter. Die Enklave hat viele Male versucht, sie systematisch auszulöschen, aber sie war nie gründlich genug. Sogar jetzt noch verstecken sie sich zwischen den Bürgern der Enklave als Spione die nur auf die Zeit zum Zuschlagen warten.
Das einzige das die Arioniten zusammenhält ist ihre Blutlinie. Jedes Mitglied kann seine Ahnen zurückverfolgen bis einem Mitglied der ursprünglichen Streitkräfte der Enklave, die sich dem Schattenhammer anschlossen und die ersten Arioniten wurden. Wenn man nicht zu dieser Abstammung gehört, dann ist man nichts. Wenn man Daevi ist, dann ist man sogar noch wertloser. Sie greifen jeden an, der sich als Teil der Enklave zu erkennen gibt. Nein warte, sie greifen jeden an, der nicht selbst ein Arionit ist. Und sie werden ganz sicher nicht ruhen, bevor die Enklave nicht vollständig zerstört ist.
Die Arioniten sind eine rachsüchtige Bande und bilden so die böse Seite, die der Enklave gegenübersteht. Aus eine gewisse Art ist es einfach für die Arioniten zu schreiben. So sind so verblendet, dass sie keine Rechtfertigung brauchen, um jemanden anzugreifen. Die Verstoßenen und die Bruderschaft waren einmal Bürger der Enklave, also müssen sie alle sterben. Das Speyrvolk? Hah, diese Kollaborateure stehen sogar auf der Seite der Enklave!
Irgendwie ist das ganz erfrischend. Die Arioniten sind in ihrer Herangehensweise ganz einfach, trotz ihrer mysteriösen und verwickelten Herkunft, und so wird jede Geschichte um sie angefüllt mit Hass und Boshaftigkeit. Sie sind wirklich 'die Bösen'. Und so haben sie die zweifelhafte Ehre auf der Schwarzen Liste von allen zu stehen: Enklave, Verstoßene, Bruderschaft, ganz egal, jeder hasst sie. (Es steht sogar in Frage ob die Vhuul sie gerne um sich haben.) Also ja, tolle Typen, die jeder gerne hasst. Ich tue es auf jeden Fall.
Aber Moment mal, wenn sie die Bösen sind, wer sind denn dann die Guten?
Veridan
Eine machtvolle Wesenheit in den Tiefen des Felsens zu finden in dem man lebt ist wunderbar genug. Aber es ist noch wunderbarer, wenn man entdeckt, dass man mit ihm kommunizieren kann. Das ist das glorreiche Schicksal der Veridan. Diese ausgewählten Individuen, Menschen und Daevi, können die Kluft zwischen dem Orakel und seinen Jüngern überbrücken, seine Weisheit und Führung an die Bedürftigen weitergeben. Etwas, das die Bürger der Enklave glücklich annehmen.
Aber es war nicht immer so. Als die Hohen Häuser das Gesetz der Verstoßung einführten (seltsam, wie das immer wieder zur Sprache kommt), waren die Veridan sehr dagegen. Die Hohen Häuser hat das nicht gekümmert, sie waren nur auf den Wohlstand der Enklave bedacht. Sicher, die Enklave florierte, aber es war eine dekadente Gesellschaft, die ihren Weg verloren hatte. Das Orakel rief dann die High Lords der Hohen Häuser zu sich, um diese Probleme zu diskutieren.
Natürlich sahen die High Lords überhaupt keine Probleme mit ihrem Lebenswandel. Überhaupt, wenn es es ein Problem gab, dann war es das Orakel, das sich weigerte Visionen von neuen Splittern und neuen Möglichkeiten im Deadspell an die Bürger der Enklave zu geben. Das Orakel antwortet darauf, oder vielmehr, es tat es nicht. Es schwieg und die Veridan zogen sich in ihren Palast zurück und schwiegen auch. Die Enklave war ohne Führung und die High Lords sahen mal wieder keine Probleme damit.
Das alles änderte sich erst vor nicht allzu langer Zeit, als Evhiel Muaun in Quarterstone erschien und das Orakel sie zu sich rief. Natürlich führte das zu allen möglichen anderen Problemen, zum Beispiel ihrer Verurteilung durch die Enklave und Verbannung nach Hood’s Belfry, wo sie eingesperrt bleiben sollte. Das wiederum führte zu Tykarus Tyrannei. Aber am Ende rettete des Orakel die Enklave durch Evhiel Muaun vor dem sicheren Untergang und sprach wieder mit den Bürgern. Von diesem Tage an sah die Enklave endlich die Wahrheit ein und die Veridan wurden wieder eingesetzt als als weise Männer und Frauen durch die das Orakel sprach. Die High Lords waren auch dankbar für die Weisheit des Orakels und die Götzendienerei der alten Zeit wurde ausgetrieben und das Vertrauen zwischen den Veridan, dem Orakel und der Enklave war stärker als je zuvor. Und so ist es bis heute geblieben.
Im Spiel sind die Veridan natürlich ziemlich mystisch. Diese Männer und Frauen stehen im direkten Kontakt zum Orakel und können sowohl sehr direkt als auch in sehr verwirrenden Rätseln reden, die niemand durchschaut. Sie können ziemlich rätselhaft sein, aber ich denke das macht sie nur noch interessanter. Der wichtigste Aspekt der Veridan für den Spieler ist natürlich, dass sie die Ahnenquesten für den Spieler eröffnen, lebendige Einblicke in die Geschichte, die die Welt vor dem großen Kollaps zeigen. Das ist wie Zeitreisen zu allen großen Schlachten ohne all die lästigen Nebeneffekte.
Natürlich haben die Veridan als Sprachrohre des Orakels eine gewisse Macht in der Enklave. Aber die wahre Macht der in der Enklave liegt bei den Hohen Häusern. Diese Gruppierungen werden wir ein andermal betrachten. Möglicherweise eher als ihr denkt. Bis dahin, möge das Licht des Orakels auf euch scheinen.
Quelle: TCoS Forum
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