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[Gamedesign-Tagebuch]: Boss-Encounter
Aktivitäten der letzten Woche:
Alles entwickelt sich prächtig in unserer etwas sonnigen Gamedesign-Ecke im Spellborn-Büro. Zu der Gelegenheit haben wir sogar die große Karte von Quarterstone abgenommen, die wir sonst immer vors Fenster geklebt hatten, um die Sonne abzuhalten. Das Team für Spielhintergrund und -inhalte überarbeitet den nächsten Abschnitt der Levelkurve und meldet keine besonderen Vorkommnisse.
Die Gasthäuser in Quarterstone haben jetzt Namen, ratet mal in welchen Viertel diese Gasthäuser liegen: Drowning Maiden, Stone Throat und Bottomless Mug.
Alle Combos sind jetzt im Spiel. Die Implementation ging ohne größere Problem. Zwei Fertigkeiten im Repertoire des Ahnenmagiers haben ihre Plätze getauscht, sonst nichts. Wieder etwas abgehakt von meiner Liste
Artikel: Boss-Encounter
Von El Drijver
Boss-Encounter, das ist für manche Spieler einer der wichtigsten Aspekte des Spiels. Egal ob es um feuerspeiende Drachen geht (die wir nicht haben) oder Wellen von kleinen Dämonenwesen (die wir irgendwie schon haben), Boss-Encounter sind einer der Ecksteine von Instanzen und der Gipfelpunkt des Spiels... für manche.
Boss-Encounter ist ein Begriff, den ich sehr weit fasse, es muss nicht unbedingt es großes und sehr gefährliches sein. Es bedeutet, dass diese Begegnung etwas besonderes, einzigartiges ist, üblicherweise schwerer als die Kämpfe vorher und bedeutet üblicherweise das Erreichen einer Art Ziel. Wir haben Bosse von Stufe 4 und Bosse von Stufe 50, manche sind riesig, manche sind winzig klein. Es gibt ganz verschiedene.
Boss-Encounter können in Instanzen liegen, aber auch außerhalb. Unsere Bosse in der Außenwelt sind überall verteilt, auch schon auf Stufe 4. Normalerweise werden Spieler über Questreihen zu ihnen geführt, aber arglose Reisende können auch tief in einem Höhlensystem über sie stolpern.
Der Entwurf dieser Encounter ist immer schwierig. Bosse funktionieren wie Spieler, sie haben ihre eigenen Fertigkeitsdecks mit verschiedenen Reihen und haben so die gleichen Beschränkungen. Man könnte auch sagen, sie haben genau die gleichen Möglichkeiten wie die Spieler, aber das stimmt nur teilweise. Darauf werde ich später noch eingehen. Ihre Fertigkeiten sind so ausgewählt, dass sie zur Quest, zum Welthintergrund und der Umgebung passen. Klar, ein Bärenboss würde albern aussehen mit einem Flügelschlag-Angriff, aber auch die anderen Mobs in der Nähe und das Umfeld spielen eine Rolle.
Etwas zu finden, das zu all diesen Faktoren passt, ist immer nett, etwas das alle diese Faktoren auch nutzt ist noch schöner. Stellt euch einen großen Urgarut als Boss in den Minen von Quarterstone vor. Das ist ein PvP-Gebiet, also wollen wir versuchen, ein bisschen PvP in das Fertigkeitsdeck des Bosses einzubauen. So etwas wie Debuffs die den Spieler umbringen wenn die Zeit abläuft, außer er tötet bis dahin einen anderen Spieler. Auch wenn das vielleicht ein bisschen zu einfach gedacht ist, Mechanismen wie dieser ergeben tiefe und unterschiedliche Encounter.
Bosse in Instanzen haben ein kontrolliertes Umfeld, da sind einfach nur die Spieler der Gruppe und die Mobs aus der Instanz. Solche Instanzbosse kann man recht leicht mit Skripten ausstatten, weil ihre Umgebung so festgelegt ist. Diese Skripte können Aktionen und Ereignisse beinhalten, die man mit den regulären Fertigkeiten im Deck nicht möglich sind. Das kann damit anfangen, dass die Beleuchtung in der Gegend an und aus geht bis hin zum Überfluten des ganzen Gebiets.
Ich werde kurz auf alle Phasen des Entwurfs und der Implementierung von Bosskämpfen eingehen. Alles beginnt damit, dass die Leute vom Content-Team eine Instanz entwerfen. Zum Beispiel ein gruseliges altes Haus, das halb verfallen ist und entscheiden, dass der alte Hausmeister, der immer noch dort herumwandert, der Boss ist. Sie geben außerdem an, was für Angriffe dieser Boss benutzen soll. Zum Beispiel größtenteils Nahkampfangriffe mit seinem Besen und dass zum Ende des Kampfes hin das Dach einstürzen soll.
Das Konzept wird den mit jemandem vom Kampf-Team diskutiert, so jemand wie mir. Die Fertigkeiten werden im Detail festgelegt. Normalerweise bekommen sie dabei einen Satz Extraeffekte, um den Kampf noch wirkungsvoller zu machen, also im Prinzip eine Extraherausforderung für die Spieler, die das letzte aus ihren Fertigkeiten herausholen wollen. Wir versuchen, die Kämpfe einer Art großem, detaillierten Puzzle zu machen: man muss nicht alle Teile benutzen, um das Bild erkennen zu können, aber wenn man alle Teile richtig benutzt, bekommt man ein perfektes Ergebnis.

Nun setze ich mich mit den Skriptern zusammen, mit normalen Fertigkeiten können wir nicht das Dach am Ende einstürzen lassen, dazu brauchen wir einen Extra-Trigger an einem bestimmten und außerdem auch besondere Grafiken. Das Art-Team kümmert sich um die Grafiken, während die Skripter sich darum kümmern, dass das dach rechtzeitig einstürzt. Für diese Events brauche ich eine Fertigkeit, die mit dem Skript verbunden ist, damit das einstürzende Dach auch Schaden verursacht bei allen, die darunter stehen- Die Skripter stellen sicher, dass die Schadensfertigkeit ausgelöst wird, wenn das Dach jemanden trifft. In der Zwischenzeit mache ich die restlichen Fertigkeiten in unserem Editor. Schaut euch dazu den supereindrucksvollen Screenshot an. Die fertigen Fertigkeiten werden dann in ein neues Deck eingebaut und das dem Boss zugeordnet.
Voila, Zeit das alles zu testen, ob es funktioniert und auch alles ausbalanciert ist.
Das ist der schwerste Teil: alles so ausbalancieren, dass es auch wirklich Spaß macht. Der Funktionaltest ist nicht wirklich so viel Arbeit, ausprobieren, ob die Fertigkeiten wirklich das tun, was sie sollen. Testen ob es Spaß macht ist schwerer, ob die Spieler das Erlebnis haben, dass entworfen wurde, das ist schwerer. Außerdem darf man nie dir Kreativität der Spieler unterschätzen. Natürlich entwickeln wir die Werkzeuge, die die Spieler haben, aber es ist trotzdem immer eine Herausforderung vorherzusagen, wie verschiedene Encounter hinterher auch wirklich gespielt werden. Letztendlich ist das ja eure Sache :)
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