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| The Chronicles of Sound - Teil 1 |
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Auf die Frage "Wie wichtig ist der Sound in Spielen?" folgt häufig die Antwort "sehr" wichtig. Wenn man aber mit Spielern von MMOs spricht, hört man oft, dass der Sound im Spiel sehr schnell abgeschaltet wird. In der Serie " The Chronicles of Sound " nimmt euch unser Sound Designer Matthew Florianz mit auf eine drei-teilige Reise, um euch zu zeigen, was den Sound in diesem Spiel so besonders macht.
Wenn in einem Wald voller NPCs ein Baum umfällt, macht er dann ein Geräusch?
Hallo, mein Name ist Matthew Florianz. Bevor ich euch erzähle, was ich bei der Wahl des Sounds für TcoS erreichen wollte, will ich euch zuerst etwas über meinen Hintergrund erzählen. Mitte der 90er war mein erster bezahlter Job Grafikdesigners für einen Videospielvertrieb. Ich habe die Werbungen für Magazine gemacht und angepasst, kurze Werbefilme gedreht und Webseiten entworfen. Für diese Filme wurden Musik und Sound gebraucht und ich habe Interesse daran gewonnen. Anfang 2000 bin ich dann zu Khaeon Games gekommen. Als Teil des Teams habe ich dabei geholfen, zwei FPS-Spiele und ein Sci-Fi Arcade Shoot-em-up zu entwickeln. Zum Großteil im Leveldesign tätig, arbeitete ich in den so genannten "Überschichten" auch als Spiel- und Sounddesigner. Das, in Kombination mit meinem privaten Interesse an Ambient Musik (www.matthewflorianz.com ), ist wahrscheinlich der Grund, warum ich die für das Sound Design von The Chronicles of Spellborn benötigte Erfahrung hatte.
Ein wichtiges Element in meiner Musik, und damit in meinem persönlichen Interesse, ist das Reisen; wie erlebt der Hörer den Wechsel von einer Stimmung oder Umgebung zu einer anderen. Sowohl Level- als auch Sounddesign haben viel gemeinsam und einige der Dinge, die ich im einen Gebiet gelernt habe, kann ich definitiv auch im anderen anwenden. Beim Leveldesign gibt es immer die Gefahr, dass man versucht, durch das bloße Ansammeln von Details dem Level seine Form zu geben. In der Musik gilt das gleiche: Vergisst du die Struktur des Gesamtwerks, passen die einzelnen Elemente einfach nicht zusammen. Für mich ist Leveldesign also weniger die Frage danach, wie ein Korridor aussieht, sondern eher danach, wie er die Gebiete vor ihm und die danach verbindet, so wie für mich Musik hauptsächlich dafür da ist, um die Lücke zwischen Sound-Gebieten zu überbrücken.
Für TcoS wollte ich, auf der grundlegendsten Ebene, zwei Dinge erreichen. Erstens: den Spielern ein Gefühl von Reise und Erforschung vermitteln, selbst wenn sie mit geschlossenen Augen durch die Welt gehen. Dafür brauchten wir sehr detaillierte und abwechslungsreiche Klangteppiche für die verschiedenen Gebiete. Zusätzlich (und eigentlich schon fast im Gegensatz) dazu, sollen die Klangteppiche unauffällig genug sein, dass externe (vom Spieler ausgewählte) Musik darüber gespielt werden kann. Die Frage die so häufig gestellt wird (ob der Ton ausgestellt werden kann), hat mich gelehrt, dass früher oder später ein Punkt kommt, an dem die Spieler alles gehört haben und es vorziehen, ihre eigene Musik abzuspielen.
In diesem dreiteiligen Artikel will ich euch die verschiedenen Aspekte des Tons näherbringen und aufzeigen, wie wir den oben erwähnten doppelten Ansatz umsetzen. Im vorliegenden ersten Teil könnt ihr etwas über die Auswahl des richtigen Komponisten lesen, sowie über die Herausforderung, zu den jeweiligen Stimmungen in The Chronicles of Spellborn die perfekte Musik zu finden.

"Beinahe jeder Entwickler hatte Jespers Namen auf seiner Wunschliste, da fiel die Auswahl nicht schwer."
Jesper Kyd
TCoS hat einen vom preisgekrönten Komponisten Jesper Kyd (www.jesperkyd.com ) produzierten Soundtrack. Wenn man seinen Lebenslauf betrachtet, scheint es auf den ersten Blick, als sei diese Wahl für ein Fantasyspiel eher ungewöhnlich. Er hat für einige der besten Action- und Thrillerspiele Musik gemacht und diese neigt dazu, sich deutlich von der üblichen Musik für Fantasyspiele zu unterscheiden. Wo bei Fantasy-Musik normalerweise eher Orchester und Chöre zu finden sind, herrschen bei Action- und Horrorspielen eher elektronische Klänge vor. Musikhistorisch gesehen, hat die Musik im Fantasygenre ihre Wurzeln in den Arbeiten des in Deutschland geborenen Richard Wagner (1813-1883) und dem in Frankreich geborenen Maurice Ravel (1875-1937). Howard Shore hat mit seinem Soundtrack zur Herr der Ringe Trilogie einige neue Impulse eingebracht und vor ihm hat John Williams auf "leitmotif" basierende Musik den Ton angegeben. Danny Elfman ist ein weiterer Komponist, der einen starken Einfluß darauf hat, was die Konventionen und die Herangehensweisen an Fantasymusik sind. Was all diese Komponisten gemeinsam haben, ist eine starke Dominanz des Chors, anders als beim Western, Science-Fiction (Ausnahme: Halo ) und Action Genre: die menschliche Stimme spielt also eine zentrale Rolle. Das Fantasygenre bleibt also, musikalisch gesehen, nahe bei seiner Herkunft: Geschichten, Märchen und alten europäischen Sagen.
Wir wussten, dass wir die Chöre nicht weglassen konnten. Wenn man sich die Umgebung von Quarterstone ansieht (vier mächtige Statuen die das ganze Gebäude aufrecht zu halten scheinen, sehr ähnlich der alten griechischen Sage von Atlas der den Globus trägt) erwartet man einfach, einen Chor zu hören. Klischees sind oft einfach zu mächtig, als das man sie leicht ändern könnte. Ein voller Orchesterklang zusätzlich zum Chor schien uns jedoch nicht gut zum entworfenen Stil zu passen. Unsere handgezeichnete Welt würde, in meinen Ohren, zu niedlich und bunt werden (um nicht zu sagen mysteriös), wenn sie mit einer orchestralen / choralen Musik hinterlegt würde. Was letzten Endes "zu viel des Guten" wäre.
Obwohl die Ansichten innerhalb der Firma sehr weit auseinander lagen, als wir uns auf die Suche nach einem Komponisten begaben, war meine persönliche Präferenz die, einen Ansatz zu wählen, der vollständig auf der Benutzung von Synthesizern basiert, angelehnt an Vangelis' und Tangerine Dreams' Arbeiten für die Filme von Ridley Scott ( 1492 und Legend ).
Es war ein seltsamer aber sehr glücklicher Zufall, dass ich ungefähr zur gleichen Zeit dazu kam, Freedom Fighters zu spielen, zu der wir unseren Komponisten auswählen wollten. Jespers Musik für dieses Spiel war aufregend, klang erhaben und majestätisch, erreichte dies aber mit Chor und alt klingenden analogen Synthesizern. Das war genau die Art von Sound und die Kombination nach der ich gesucht hatte. Nachdem seine Musik bei den anderen Mitgliedern des Teams gut ankam, wurde er von uns kontaktiert.
Jesper war nicht der einzige Künstler mit dem wir Kontakt aufnahmen. Als wir Jesper kontaktierten, hatten wir bereits eine ausführliche Liste von Leuten, die uns von sich bei uns gemeldet hatten und anderen, die wir angesprochen hatten. Jesper war wie alle anderen auch im Rennen um den Job. Jeder der Komponisten brachte etwas Einzigartiges und Interessantes in die Welt von Spellborn. Es ging nicht um Qualität, sondern darum, welche Herangehensweise wir wählen sollten.
Nachdem jeder der "Bewerber" sein Demo eingereicht hatte, wurde das gesamte Entwicklerteam eingeladen, sich alle Bewerbungen anzuhören und dann eine Top 3 Liste zu erstellen. Beinahe jeder Entwickler hatte Jespers Namen auf seiner Wunschliste, da fiel die Auswahl nicht schwer.
Wenn man seine Musik hört und hört wie er darüber spricht, erkennt man schnell, dass er ein sehr phantasievoller und kreativer Kopf ist. Jesper ist nie zufrieden damit, alte Konventionen wieder und wieder aufzurollen oder sich selbst zu wiederholen. Die wenigen Male da wir ihn baten, sich an "das Übliche" zu halten, tat er dies nicht nur ganz makellos, sondern schaffte es trotzdem, seinen eigenen Touch einzubringen.

"Die Musik sagt etwas über die Hintergründe und Wurzeln jedes Splitters aus"
Jetzt da Jesper angeheuert war, konnten wir anfangen, darüber nachzudenken, in welche Gebiete Musik passen würde. Mit dem Komponisten kommt auch ein Budget und das Budget lässt nur eine begrenzte Menge an Musik zu, die komponiert werden kann. Wir fanden schnell heraus, dass wir nicht nur kurze Stücke der Hintergrundmusik immer und immer wieder wiederholen wollten. Egal wie kreativ der Komponist auch sein mag, dieser Ansatz ist für ein Spiel, indem man mit großer Wahrscheinlichkeit viel Zeit in ein und demselben Gebiet verbringt, einfach nicht geeignet. Jeder wird sich nur eine begrenzte Zahl an Wiederholungen antun, bevor er die Schleife durch seine eigene Musik ersetzt und damit alles von uns, für die Zukunft geplante, verstummen lässt. Deswegen waren unsere Gedanken wie folgt: Wenn wir mit der Musik bewusst Akzente setzen, erzeugt das zusätzlich ein Gefühl der Integration, Aufregung und andere Emotionen. Wenn es vorher keine Musik gab, wird allein die Tatsache dass die Musik anfängt schon eine Wirkung haben.
Jesper hat etwa 40 Minuten Musik geschrieben, die an zentralen Stellen des Spiels zu hören sein wird. Ein Beispiel für eine solche Stelle ist, wenn man einen der Tunnel durch den Deadspell verlässt und in einer der "Taschen" ankommt, in denen die Splitter schweben. Bei der Ankunft klingt das metropole Quarterstone majestätisch und erhaben, das politische Parlament aufregend und modern, das über die Stadt ragende Labyrinth mysteriös. Das lebensfeindliche Carnyx ist brutal und aggressiv, während Mount of Heros einen propagandistischen Ton hat. Die Musik sagt etwas über die Hintergründe und Wurzeln jedes Splitters aus und gibt die Stimmung der vielen Quests und Hintergrundinformationen vor, die den Spielern helfen, die Vergangenheit kennenzulernen und zu verstehen.
Nächste Woche, im zweiten Teil von The Chronicles of Sound, werden wir einen Blick auf das neue, in unserem Haus entwickelte, Streaming Audio System für die Umgebungsgeräusche werfen.
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