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Seite 2: Teil 1
Seite 3: Teil 2
Seite 4: Teil 3
Seite 5: Teil 4
Seite 6: Teil 5


Teil 3


What lies hidden must be found
Im vorigen Teil sind wir den Verstoßenen begegnet, der Bruderschaft des Schwertes und den Arioniten. Sie arbeiten zusammen, wenn es geht und bilden so eine ständige Bedrohung der Enklavensiedlungen in Parlament. Da die Gegenwart dieser Gruppen an vielen Schlüsselstellen von Parlament beständig zunimmt, rekrutieren die Hohen Häuser der Enklave alle fähigen Männer und Frauen um für ihre Sache zu kämpfen.



Nach dem Erwachen war Parlament einer der ersten Splitter, die von der Enklave der fünf Opfer entdeckt entdeckt wurden. Parlament wurde schnell das politische Zentrum der Enklave mit Botschaften aller fünf Häuser. Einer der Gründe warum die Enklave Parlament als ihr politisches Machtzentrum wählte, waren einige uralte mystische Höhlen. Über die Jahre wurden und werden sie immer immer tiefer erforscht und weiter getrieben. Die Enklave entdeckte große Räume, die lange vor der Zerstörung der Welt erschaffen wurden, Räume angefüllt mit Wissen, das zusammen mit den Lehren des Orakels dazu dienen kann, neue Rekruten der Hohen Häuser auszubilden. Die arkanen Eigenschaften dieser Räume erlaubten es der Enklave, spezielle Prüfungen zu entwerfen, die das Durchhaltevermögen ihrer zukünftigen Helden auf die Probe stellen sollten.

Auch wenn die Spieler vor der zehnten Stufe kein Haus auswählen, werden sie dazu aufgefordert, auf der fünften Stufe ihre erste Prüfung abzulegen. Das wird keine einfache Aufgabe sein, denn die Höhlen der Prüfung sind dazu gedacht herauszufinden aus welchem Holz die Helden wirklich geschnitzt sind.



Wenn sie die rollenden Hügel von Crickdale hinter sich lassen, können die Spieler das Höhlensystem durch den massiven in den Fels gehauenen Eingang betreten. Wenn sie die Stufen hinabsteigen durchqueren sie ein großes Ausgrabungsgebiet, übersät mit Grabgeräten und Resten von Mummujoxuru. Die Geschichte von Mummujoxuru, auch bekannt als Ahnenwelt, ist den meisten Mitgliedern der Enklave unbekannt. Nur wenig Wissen ist in den teilweise übersetzten Sekk-Sotyl-Schriftrollen überliefert worden. Diese Schriftrollen haben die Zerstörung der Welt überlebt und beschreiben das Zeitalter von Mummujoxuru und seinen Herrschern, den Mumia. Diesen Namen wissen nur die wenigsten in der Enklave, aber ihr üblicher Name 'die Acht Dämonen' verursacht immer noch Albträume.



Versuch und Irrtum
Spieler können die tieferen Tunnel des ausgedehnten Minensystems durch einen Aufzug erreichen. Da die Ausschachtungsarbeiten sich immer mehr in noch tiefere Tunnel verlagern, sind die leeren Tunnel zu einem Unterschlupf für zahlreiche Wesen geworden, die das helle Licht des Tages scheuen. Die Spieler müssen sich einen Weg durch diese Tunnel frei kämpfen bis sie die Tür erreichen, die zum ersten Raum der Prüfung führt. Diese Kämpfe gelten allgemein als gutes Aufwärmtraining für die bevorstehende Herausforderung.

Vor der Tür des ersten Prüfungsraums wartet Dharvea Mentil - ein Veteran der Hohen Häuser - darauf, die Spieler zu ihrer ersten Prüfung willkommen zu heißen. Jeder Spieler hat bei der Charaktererschaffung einen Archetypen gewählt und die erste Prüfung erlaubt ihnen, die Klasse auszuwählen, die sie möchten. Ein Kämpfer könnte zum Beispiel die Prüfung als Blood Warrior, als Champion oder als Furyhammer beenden. Die Spieler lernen die Grundlagen jeder der Klassenoptionen und können so die richtige Entscheidung treffen.



Die verschiedenen Prüfungen in den Höhlen symbolisieren wichtige Aspekte der Geschichte der Enklave. Die erste Prüfung symbolisiert das Erwachen, den Moment der Geschichte als die ersten Menschen und Daevi dem Unsterblichen Eis entkamen das alles bedeckte, was nach der Zerstörung der Welt geblieben war. In dieser Prüfung sind die Spieler in der Mitte des Raumes eingefroren. Mit den klassenspezifischen Kampftaktiken müssen sie verschiedene Wellen von Gegnern überleben, die die Enklave in den vergangenen Jahrzehnten bedroht haben. Die Prüfung endet mit dem Erscheinen einer Kreatur aus der Ahnenwelt – ein Schrecken der Vergangenheit oder eine Warnung vor Dingen die noch kommen werden?

Die Feuerprobe ist überstanden, aber alle paar Stufen werden die Spieler von ihrem Hohen Haus eingeladen, weitere Prüfungen zu bestehen. Einige der neu gefundenen Räume bieten Prüfungen bis ganz hinauf zu Stufe 50. Mit der Klassenwahl in der Tasche können die Spieler die Höhlen der Prüfung verlassen. Es wird Zeit, frische Luft zu schnappen und all die neuen Kampffertigkeiten auszuprobieren, die jetzt zur Verfügung stehen. Den nun viel erfahreneren und fähigeren Spielern stehen jetzt neue Gebiete im Süden von Parlament offen. Nach einer Reise durch den Nightroar-Unterschlupf und den brütenden Wald finden die Spieler die kleine Enklavenstadt Gravesbow.



Kampfmaschinen des Schreckens

In Gravesbow werden die Spieler von Lother Lartham begrüßt. Lother ist ein Agent der Enklave, der in Gravesbow stationiert ist, um tapfere Individuen zu rekrutieren. Er hat bestürzende Nachrichten: die Enklave hat kürzlich einen alten Plan des Tyrannen Tlykarxu in die Finger bekommen, nach dem er einige furchtbare Kampfmaschinen bauen wollte. Diese großen Belagerungswaffen sollten heimlich in Parlament gebaut werden, mit der Hilfe einiger eingeschleuster Ingenieure. Diese Kampfmaschinen sollten dazu benutzt werden die Großen Hallen der Hohen Häuser zu zerstören. Zum Glück wurde dieser Plan niemals verwirklicht, da Tlykarxu von seiner früheren Liebhaberin Evhiel Muaun in die Äußeren Ringe des Deadspell-Sturms vertrieben wurde. Aber Agenten haben entdeckt, dass einige der ursprünglichen Ingenieursmeister immer noch irgendwo auf Parlament leben und vielleicht damit begonnen haben, die Maschinen fertig zu stellen. Es ist immer noch unklar, wer hinter der Sache steckt, aber alles sieht sehr stark nach der Bruderschaft des Schwertes aus. Mit dieser kargen Information haben die Spieler einige Zeit lang alle Hände voll zu tun, um die Situation aufzuklären.


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