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Im Producers Letter ( http://tcos.com/news/?id=465 ) vom Juni sagt ihr, das die Beta für kurze Zeit ausgesetzt wurde, um einige Probleme zu lösen die aufkamen. Könntet ihr uns ein paar Beispiele für solche Probleme nennen und sagen was ihr getan habt, um sie zu beheben? Glaubt ihr es war die richtige Entscheidung den Release von TCoS zu verschieben?
Die erste Beta-Phase gab Aufschlüsse über das Kampfsystem und Netzwerkbedingte Probleme. Nichts weltenbewegendes, aber wir entschieden uns diesen Code komplett neu zu schreiben, um eine robuste Plattform, die bereit für zukünftige Erweiterungen ist, sicherzustellen. Das Kampfsystem des Spiels braucht eine Lag-freie Umgebung. Somit wollten wir sicherstellen, dass die Basis aller Systeme so optimal wie möglich ist. Natürlich gab es auch andere Probleme - wenn nicht sogar zwei - die behoben werden mussten.
Die Verschiebung des Spieles schloss nicht aus diesen Vorfällen. Das erste bekanntgegebene Releasedatum wurde von uns, basierend auf unseren Erwartungen und Fortschritten, geschätzt. Die 6 monatige "Verspätung" resultierte aus realistischeren Berechnungen, die wir jetzt auf Grund der gut verlaufenden Entwicklung machen können.
Bezogen auf die obigen Fragen, könnt ihr uns eine Einschätzung der Beta geben? Was lief richtig? Was lief falsch? Habt ihr etwas im Spiel total verworfen? Und andersrum, lief etwas überraschenderweise besser als erwartet?
Bis jetzt diente die Beta genau dem Zweck zu dem sie geplant war: Um Probleme und Bugs zu finden. Die Rückmeldungen unserer ersten Betaphase kamen an und während wir sprechen sind wir bereits in einer neuen Betaphase. Wir nannten es "Fokus-Test" und wir haben eine ausgewählte Gruppe von Leuten, die alles in ihrer Macht stehende tun, um Fehler in bestimmten Bereichen der Spielmechanik zu finden. Wir sind hocherfreut über diese Ergebnisse, die uns ermöglichen zeitgleich die 3. Betaphase zu starten, welche mehr auf den Spielinhalt fokussiert sein wird. Die Kontentbeta wird mit Spielern aus der Community gefüllt. Wir haben eine umfangreiche Offene Beta für später in diesem Jahr geplant und durch den Deal den wir mit Fileplanet abgeschlossen haben, haben wir sichergestellt, dass die offene Beta für alle Leute, die Interesse haben, erreichbar sein wird.
Eine Sache, die ich bemerkte als ich eure Homepage und die Presse-Veröffentlichungen betrachtete, war, dass ihr besonderen Wert auf Sound und Musik legt. Jesper Kyd arbeitet am Soundtrack, Within Temptation steuert Musik hinzu usw. Warum dieser Fokus? Ist es etwas in das ihr vernarrt seit? Nur ein sehr wichtiger Teil? Teil einer Vision?
Für uns ist InGame-Sound einfach genauso wichtig wie Gameplay, eine gute Story und gute Grafik. Menschen verbringen in der Regel hunderte Stunden damit ein MMO zu spielen und wir wollen für eine gute Erfahrung während der gesammten Spielzeit sorgen. Neben Yespers Soundtrack erarbeiteten wir Stunden von Umgebungsgeräuschen, um das Spiel an vielen Orten zu unterstützen. Stimmen von über 35 Akteure (keine Sänger) wurden aufgenommen, um die Welt zum Leben zu erwecken. Within Temptation schrieben und nahmen neue exklusive Songs auf, um Würze in das "Open-Beta-Abschluss-Event" zu bringen und Marketing Aktivitäten zu untermalen. Letzendlich ist jeder Teil des Spiels wichtig und das zeigen wir auch beim Sound.
Ich zitiere Barry Hoffman, der sagt: "Es geht nicht darum Ratten zu Töten; All deine Handlungen sind Teil der Story." ( http://pc.gamezone.com/news/06_16_06_09_18AM.htm ). Viele Entwickler sagen das kurz vor dem Release. Wie wollt ihr sicherstellen, das die Story nach der Veröffentlichung vorangetrieben wird? Wird es eine sich selbst erweiternde Story im Spiel geben? Es scheint als wären die Ahnenquests ein statisches Event, dass geschehenes noch einmal Wiedergibt. Wird es für die Spieler eine Chance geben Einfluss auf die Story zu nehmen?
Als wir mit der Entwicklung von TCoS starteten, war eines unserer Ziele eine einzigartige Welt mit eigener Geschichte und Vergangenheit zu kreieren. Anstatt den Spieler mit Seiten voll ingame Text zu bombardieren um die Welt zu erklären, erstellten wir die Ahnenquests, die den Spieler zurück in die Zeit versetzen um die Erfahrungen aus erster Hand zu erfahren, was in dieser Zeit geschah. Das Ändern von Geschehnissen in diesen Events kann Auswirkungen auf die Gegenwart haben. In der Gegenwart finden die Spieler Reste einer vergangenen Zeit. Spieler gehören einer Zivilisations namens Enklave der 5 Opfer an. Unter der Führung eines antiken Spirits das sich selbst "Das Orakel" nennt hat sich die Zivilisation neu gegründet. Wenn die Zivilisation das Wachstumslimit erreicht müssen sie auf weitere Shards expandieren. Welche Geheimnisse der Vergangenheit werden dabei aufgedeckt? Und welche Mysterien werden die unbevölkerten Shards beinhalten? Etwas bewegt sich, etwas das größer ist als es die Enklave jeh zuvor gesehen hat. Und das Orakel, kann man ihm vertrauen? What lies hidden, must be found.
Wie es scheint, sondert ihr euch sehr mit eurem Skilldeck von normalen EQ-angehauchten Spielen ab, dem Zustand/Resistenz System, den Ancestral Quests usw. Was waren eure Hauptdesignvorbilder? Welche Spiele haben euer Designteam beeinflusst?
Als wir mit TCoS begannen haben wir überlegt, was wir an Spielen mochten und was nicht. Kein einzelnes Spiel diente uns als Inspiration, unser Hauptziel war es eine Welt zu erstellen, die uns selbst dazu bringen würde zu spielen. Das Spiel musste uns selbst gefallen. Ein anderes wichtiges Ziel war es, dem Spieler mehr Kontrolle über den Kampf zu geben. Komplexe algorythmische Berechnungen wurden verworfen und durch ein klares System von Spielerstatistiken und ein transparentes Skillsystem ersetzt. Was im Kampf passiert wird den Spielern immer klar sein, so dass sie ihre Attacken planen können und ihr Skilldeck daran anpassen können. Sicherlich wissen wir wie wichtig es den Spielern ist seine Statistiken zu verbessern und neue Skills zu bekommen, denn das ist ein fundamentaler Teil der Belohnung, die Spieler haben wollen, wenn sie ein MMORPG spielen. Das Siegelsystem erlaubt dem Spieler seine Waffen, seine Skills und seinen Schmuck mit Siegeln in 10 verschiedenen Stufen zu verbessern. Da Rang 9 und 10 Siegel nur für Spieler mit dem aktuellen Maximallevel (50) zur verfügung stehen sind wir sicher, das selbst im Endgame noch Möglichkeiten für weitere Verbesserungen möglich sind.
Es scheint als seit ihr sehr Europa-bezogen. Die Firma ist offensichtlich sehr europäisch, Within Temptation sind Stars in Europa, der "europäische Stil" der in euren FAQs zitiert wurde usw. . Glaubt ihr der europäische Markt ist genug gewachsen für ein "hauptsächlich europäisches" Spiel? Sehr ihr euch selbst als "hauptsächlich europäisch"? Ist der amerikanische Makrt für euch eine große Herausforderung oder etwas das euch nicht interessiert? Ich bin an eurer Sicht Interessiert, da alles was ich höre so USA lastig ist.
Wir haben nie geplant das nächste große europäische MMO zu machen. Aber mit einem Team, bestehend aus europäischen Entwicklern, und dem Stil, inspiriert von europäischem "Bande Dessinée", ist es unmöglich europäische Einflüsse zu ignorieren. Um alles im Spiel gleichbleibend zu halten, entschieden wir all den gesprochenen und geschriebenen Text im Spiel British Englisch zu halten. Wir waren nie besorgt darüber, ob das Produkt den nötigen anklang findet. Das Spiel wurde nicht designed um nur in Europa zu erscheinen und wenn man jetzt auf unsere Daten schaut, die Community ist mehr als 50.000 Mitglieder stark, wir sind zuversichtlich, dass Spieler auf der ganzen Welt Spass an diesem Spiel haben werden.
In einem vorherigen Q&A mit uns habt ihr erwähnt, dass es den sogenannten ShardConquests gibt und das Spielerhäuser/Gilden Shards übernehmen und kontrollieren werden. Welchen Nutzen werden sie haben, neben den zu bestimmenden Rechten? Könnt ihr uns etwas mehr dazu sagen? Was für eine Art wird der "Haupteroberungsgrund" sein? Was passiert wenn der Shard erobert ist?
Wir beachteten bereits den Wiederspielwert solcher ShardConquests. Eine Gilde oder ein Haus permanent einen Shard besitzen zu lassen während Gilden und Häuser keine Chance haben den Shard wiederzuerobern oder einen eigenen Shard zu bekommen würde zu viele Spieler benachteiligen. Das ist etwas, das nicht leicht zu lösen ist, wenn wir unser geplantes Gamedesign im Auge behalten. Wir wollen ShardConquests die Teil der Story sind und nicht einfach wahllos kreierte Landmassen auf denen Leute kämpfen können. Wir sind momentan dabei mehrere Lösungen zu testen, wenn wir eine Lösung haben die uns komplett zufrieden stellt werden wir natürlich konkrete Infos veröffentlichen. Eines unserer aktuellen experimente ist ein regelmässiges Erwachen der verloren Meister der Vhuuls, die Archfell in einem der Bienenstöcke auf Carnyx, dem ersten Conquestshard. Die Vhuul Archfell werden aus gemeinen Kreaturen mit hinzugefügten Kräften bestehen, sodass sie die Menschen- und Daevitruppen vom Shard vertreiben und er ein weiteres mal in der Zukunft erobert werden muss. Welche Lösung die Designer auch immer treffen werden, wartet mit der Gewissheit das es das Warten wert sein wird.
Ich hasse diese frage, aber ich denke sie ist obligatorisch. Die FAQs sagen, das die Arbeiten am Spiel 2004 begannen. Ende 2004 wurde WoW veröffentlicht. Offensichtlich wuchs das Phänomen während ihr das Spiel designed habt. Wie hat das euren Designstandpunkt beeinflusst ( "Wir müssen machen was sie machen!" oder "Lasst und nicht machen was sie machen!") und vom geschäfftlichen Standpunkt? ("Sind sie eine Bedrohung? Haben wir nicht die selbe Zielgruppe?)"
OK, um ehrlich zu sein, ein Großteil unserer Entwickler spielt selbst WoW. Wir haben sogar unsere eigene Entwicklergilde. Es wäre nicht falsch zu sagen wir lieben dieses Spiel. Sie haben einen super Job darin gemacht ein Spiel zu kreieren, das Spass macht und eine wertvolle Erfahrung ist, die dem MMO Genre eine Menge Aufmerksamkeit verschafft. Der größte Einfluss von WoW auf unsere Entwicklung war die ständige Erinnerung, das ein MMO Spass machen muss, um gespielt zu werden. Aus Sicht der Designer arbeiteten wir immer an unseren eigenen Zielen. Manche von Spellborns Features werden WoW Spielern bekannt sein und manche werden komplett neu sein. Am Ende müssen die Spieler selbst entscheiden, welches Spiel sie vorziehen.
Ich erinnere mich daran, das dein Ping in FPS-basierten Spielen deine Punktzahl errechnen ließen, weshalb ich auch denke, das die meisten MMOs ein Rundenbasiertes Kampfsystem haben, da es schwer ist mit Technischen Problemen wie Lags klarzukommen. Wie erstellt ihr eine Infrastruktur, um die Spieler, welche unvermeidlich zu tausenden die Server fluten werden, unterzubringen?
Das ist wahrhaftig eine Herausforderung eine Lag-freie Umgebung für faire, gute Kämpfe zu erstellen. Das ist einer der Gründe warum wir nach der ersten Betaphase wieder zurück ans Schreibbrett gingen um erstmal die grundlegenden Systeme zu verbessern. Ohne euch mit technischen Informationen zu langweilen kann ich euch versprechen, dass einige Mechanismen vorhanden sind um euch Massenschlachtaction zu versichern. Wir testen auch noch ein paar aufregende Instanzfeatures, die es ermöglichen, dass sich Gruppen von Spielern in einem Dungeon und in ihrer Instanz aufhalten, und trotzdem sehen wie sich eine andere Gruppe durch den gleichen Dungeon in einer anderen Instanz kämpft.
Ich möchte mich bei euch Leuten von Spellborn bedanken, das ihr euch trotz eures vollen Zeitplans einen Moment für uns genommen habt, um sicherzustellen, dass unsere Leser Informationen bekommen! Werft auf jeden Fall ein Auge auf dieses Spiel, besonders wenn ihr PVP mögt.
Quelle: englisch (Vorlage der Übersetzung) |
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