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| Entwicklerbiografie - Frank Bakker |
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Name: Frank Bakker
Nickname(n): Noz
Position: Environmental Artist
Hintergrund:
Ich habe irgendwann 2003 mit Level Design begonnen. Unreal Tournament 2003 und Unreal 2 waren gerade erschienen, und ich wollte meine Chance nutzen. Ich hatte vorher bereits ein paar Experimente mit der Unreal Engine gemacht, kam aber nie über das Erstellen von einigen Räumen hinaus. UnrealED zu erlernen brauchte einige Zeit, aber ich machte Fortschritte und nach Monaten harter Arbeit in meiner Freizeit, konnte ich endlich meine erste Map fertigstellen, die gut genug war, um sie der Community zu präsentieren. Sie kam ziemlich gut an. Motiviert durch den Spaß bei der Erstellung und der positiven Rückmeldungen der Community setzte ich mein Level Design-Hobby fort. Die nächste Karte, die ich erstellt habe, endete als Teil der größten Unreal Tournament 2004 Community "Map Sammlung". Das gesamte Packet bekam sehr gute Wertungen und wurde von hunderttausenden Unreal Tournament 2004 Spielern heruntergeladen. Nach dieser Karte arbeitet ich an einer weiteren Karte, mit der ich nette Preise bei einem Unreal Tournament 2004 Wettbewerb gewinnen konnte.
Ich habe alle diese Dinge in meiner Freizeit erstellt und nie damit gerechnet, einen Job in der Spielebranche zu bekommen. Ich studierte an einer Kunstschule, war aber immer weniger motiviert, meine Ausbildung fortzusetzen. 3D-Arbeiten und Level Design waren deutlich interessanter als einer von Millionen Webdesign/Flash Gurus zu werden. Ungefähr ein Jahr später habe ich mich entschlossen die Schule zu beenden und mir 3DS Max und andere Programme beizubringen. Im selben Augenblick hielt ich Ausschau nach Jobangeboten und so fand ich heraus, dass Spellborn International eine offene position als Level Designer / Enviromental Artist hatte. Ich versuchte mein Glück und wurde genommen!
Anmerkungen zum Projekt:
Ich arbeite seit Oktober 2005 für Spellborn International in Den Haag. Seitdem arbeite ich an dem Splitter Mount of Heroes. Es gab bereits ein grobes Layout des Splitters, aber eine Menge Arbeit war noch zu tun, so dass ich einige Dinge verändern / beheben musste. Im Moment wird alles immer detaillierter und nähert sich immer mehr der Fertigstellung. Ich hatte niemals erwartet, so viel Zeit an einem einzelnen "Level" zu verbringen, aber ein Splitter enthält viel mehr Details als eine Unreal Tournament Map. Von Anfang bis zum Ende beschäftige ich mich mit folgenden Dingen, um einen Splitter zu erstellen: grundlegendes Modellieren der Oberfläche, rohe Details, Vegetation einfügen, Bau von Städten und Dörfern und hinzufügen kleinerer Details. Die letzten Schritte sind das Hinzufügen von atmosphärischen Details, wie zum Beispiel Partikeleffekte und die Optimierung des Levels. Von da an beginnen andere Entwickler Klänge, NPCs, Kreaturen etc. einzufügen.
Es ist wirklich Teamarbeit! Eine Menge Objekte und Texturen für die Splitter werden von anderen Artists erstellt, ich bin nur der, der sie zusammenbringt.