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Inhalt:
Seite 1: Entwicklerbiografien - Übersicht
Seite 2: Entwicklerbiografie - Frank "Noz" Bakker
Seite 3: Entwicklerbiografie - Sjoerd "Hourences" De Jong
Seite 4: Entwicklerbiografie - Bram "Peris" Eulaers
Seite 5: Entwicklerbiografie - Patrick "Scriptkid" Kooman
Seite 6: Entwicklerbiografie - Mark "Mrk" L
Seite 7: Entwicklerbiografie - Michael "AniMich" Perdieus
Seite 8: Entwicklerbiografie - Erik "Nann-E" E. t' Sas
Seite 9: Entwicklerbiografie - Sven "Zfen" Van Soom
Seite 10: Entwicklerbiografie - Pierre-Yves *Mirage* D.
Seite 11: Entwicklerbiografie - Clemens "Thorn Emerald" Schmitz
Seite 12: Entwicklerbiografie - Bart "Pestibug" Wiltenburg
Seite 13: Entwicklerbiografie - Niel "Keyser Soze" Vredeveldt
Seite 14: Entwicklerbiografie - Marc "foddie" Oude Kotte
Seite 15: Entwicklerbiografie - Luca "Burn" Vignaroli
Seite 16: Entwicklerbiografie - Chris "ChrisE" Evenhuis
Seite 17: Entwicklerbiografie - M. L. "BPMM" Fassaert
Seite 18: Entwicklerbiografie - Mathieu "Morreas" Willem
Seite 19: Entwicklerbiografie - Marco "Freeze" van Haren
Seite 20: Entwicklerbiografie - Brian "Ladyboy" Wren


Entwicklerbiografie: Marc Oude Kotte

Name: Marc Oude Kotte
Nickname(n): foddie, foddex, Marc aka Foddex
Position: Lead Gameplay Programmer

Hintergrund:
Mein erster Computer war ein P2000, den mir mein Vater in den späten 80ern gekauft hatte. Er hatte 64kb Speicher und nutzte Minikasetten. Obwohl ich erst acht war, schrieb ich schon Miniprogramme in Basic. Irgendwann endete das Ganze in zwei Bachelor-Abschlüssen in Computer Science. Nun kann ich viele Programmiersprachen flüssig, allerdings favorisiere ich C++.

In diesen Jahren spielte ich auch viele Videospiele. Von Commander Keen to Wolfenstein3D, von Monkey Island to Mortal Kombat, von Quake zu BattleChess - ich spielte alles. Mit meinem wachsenden Spieltrieb wuchs auch das Interesse, selbst Spiele zu programmieren :-). Nachdem ich die Abschlüsse in der Tasche hatte, entwickelte ich eine eigene Engine für ein "serious gaming project" und fand meinen Weg in die Spiele-Industrie.

Oktober 2004 schloss ich mich dem Spellborn-Team an und arbeite seitdem für TCoS.

Anmerkung zum Projekt:
Das erste Jahr musste ich die unsichtbaren Dinge programmieren: Netzcode, Datenbankdesign, Update- und Patchsystem, Linux Umgebung und viele andere Sub-Systeme. Die große Ausnahme war das "appearance system" und die Charaktererstellung. Ich mochte es so sehr, weil ich dann so eng mit dem Art Team zusammen arbeiten musste.

Anfang 2006 verschob sich mein Arbeitsbereich zu den mehr sichtbaren Dingen: ich bin nun Lead Gameplay Programmer. Das Erwähnenswerteste, was ich bisher gemacht habe, wäre wohl die Neuschrift des Fertigkeitensystems. Natürlich habe ich auch mehr Sachen gemacht, aber das Meiste davon darf ich (besonders nicht in meiner Bio) noch nicht verraten ;-)

Für TCoS zu arbeiten ist eine Ehre, soviele coole Dinge mit Epics Unreal Engine anstellen zu dürfen ist einfach genial! Ich habe diesem Projekt mein Leben gewidmet, so dass es manchmal schwerfällt, vernünftig zu bleiben. Erfreulicherweise kann ich jederzeit im Web nach neuen Hintergrundbildern von Denise Richards suchen ... ^.^


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