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„You'll see if somebody starts a combo“
Ein neues Demo-Level wurde geöffnet. Dieses Mal das Labyrinth. Als wir in einen Hauptraum kamen und auf den Boden guckten, sahen wir den Keyholder in den Stein gemeißelt – wahrhaftig furchterregend.
Das Kampfsystem in TCoS ist, wie es dort existiert, noch nicht sehr verbreitet. Bisher gibt es nur wenige Spiele, die ein solches Konzept schon erfolgreich umsetzen konnten und benutzen. Im Gegensatz zu den meisten MMOGs gibt es kein Lock&Fight, sondern man muss immer mit dem Fadenkreuz auf dem Gegner bleiben. Dazu gibt es keinen Standard-Schlag, sondern man muss immer eine Fertigkeit benutzen. Diese sind in einem Skilldeck (welches am Ende 6 Reihen á 5 Spalten haben wird) geschickt an zu ordnen und im Kampf wird jede Reihe nacheinander abgearbeitet. Dabei hat jede Fertigkeit einen Cooldown- und einen Turn-Timer. Bei Benutzung einer Fertigkeit gibt der Turn-Timer an, wie lange es braucht, bis der Kampfbalken in die nächste Reihe springt. Der Cooldown-Timer gibt an, wann die benutzte Fertigkeit wieder zur Verfügung steht. Wird hingegen zu lange gewartet bis man die nächste Fertigkeit nutzt, dreht sich der Kampfbalken wieder zurück zur vorherigen Reihe.
Neben diesen Timern werden Fertigkeiten auch einen anderen Zusatz haben, nämlich inwiefern sie Kombo-tauglich sind. Der Spieler kann Fertigkeiten so anlegen, dass er eine Kombo (Kombination) aus bis zu 8 Fertigkeiten zusammenbauen kann. Dabei ist zu beachten, das die Kombo mit einer Fertigkeit begonnen wird, die als Kombo-Starter gekennzeichnet ist. Ferner gibt es noch Kombo-Nachfolger und Kombo-Beender, mit der eine Kombo beendet wird. Je länger eine Kombo ist, desto mächtiger ist sie, aber auch desto mehr Zeit hat der Gegner, diese Kombo zu unterbrechen, denn, wenn der Spieler eine Kombo startet, wird das dem Gegner visuell mitgeteilt, so dass dieser die Möglichkeit hat, eine Fertigkeit zu nutzen, die die Kombo unterbricht.
„What we want to achieve though is that you can see other groups doing the same instance at some points“
Weiter im Labyrinth fortgeschritten, trafen wir auf einen Raum mit einer Plattform. Als wir uns dieser Plattform näherten und uns umschauten, sahen wir eine riesige Wand, die an den Seiten nach unten und nach oben endlos schien. Einige grell-weiße Strahlen zeigten von unserer Plattform auf diese Wand und es schien so, als existierten noch mehrere Plattform dieser Art.
Auch in The Chronicles of Spellborn wird es Instanzen geben, doch versucht das Team diese Instanzen nicht so wirken zu lassen, als sei man in einer generierten, spielerlosen Welt. An bestimmten Punkten der Instanz werde man die Möglichkeit haben, andere Gruppen zu sehen, mit ihnen aber nicht zu interagieren. Es solle den Effekt „Wenn die das schaffen, schaffen wir das auch“ auslösen und weiterhin das Verlangen hervorrufen, weiter zu machen. Zwar durchläuft dies alles noch die internen Tests und es ist nicht hundertprozentig sicher, dass diese Variante der Instanzierung es in die Vollversion schafft, aber die Ergebnisse bisher seien zufriedenstellend.
Die Plattformen, auf der wir uns befanden, werde so eine Möglichkeit sein, andere Spieler zu sehen. Man müsse einen Schlüssel in diese Plattform eingeben, welche dann als Aufzug fungieren werde – andere Gruppen werde man somit ebenfalls auf den Aufzügen sehen, wenn sie in weiter in ihren Abenteuer vorrücken. Ein weitere Vorteil dieser Gegend wird sein, dass sie wie das Splitterwelten-System unendlich erweiterbar sein wird – allerdings wird dies, wie auch der ShardConquest, in dem man ganze Splitterwelten einnehmen kann, High-Level-Inhalt sein.
„They dont really look like humans, do they?“
Es wird nur zwei spielbare Rassen in TCoS geben – Mensch und Daevi. Allerdings sind diese Rass en nicht verfeindet, starten sogar im gleichen Gebiet, unterscheiden sich nicht in ihren Fertigkeiten oder Attributen und haben keine Restriktionen bzgl. der Klassenwahl oder im Gameplay. Einzig die äußere Erscheinung, die Herkunft und die Hintergrundgeschichte sind unterschiedlich. Daevi sind Nachkommen der Mumia und Menschen und werden unter bestimmten Geburtzeichen geboren, die die Daevi in deren Fähigkeiten, aber hauptsächlich in ihrem Äußeren formen. In der Zeit von TCoS gibt es nur noch ein Zeichen: der Sturm. Es verleiht den Daevi keine besonderen Fertigkeiten, doch hat es einige Aspekte des verschwundenen Zeichen Dorn, das die Dornen am Körper der Daevi erklärt. Für den ein oder anderen werden die Daevi vielleicht auf den ersten Blick eher wie eine monströse, böstartige Alienrasse vorkommen, aber das ist nur ihr schlechter Ruf aus der Vergangheit – sie sind genauso (nicht-) friedlich wie die Menschen und man sollte sie nicht nach ihrem anderen Äußeren be- (ver-)urteilen, nur weil es nicht mit den heutigen Konventionen von freundlichen Wesen übereinstimmt.
Damit die nicht vorhandene Rassenvielfalt nicht so stark auffällt, kann man in TCoS seinen Charakter bei der Erstellung sehr individualisieren. Vor allem ist es möglich, von Anfang an sich seine Rüstungsteile zusammenzustellen, so wie man es möchte: „Dress to Impress“ gilt bei Spellborn, denn die einzelnen Ausrüstungsgegenstände haben keine Werte. Damit die Attribute / Zustände des Charakters dennoch durch die Kleidung verändert werden kann, nutzt Spellborn das Siegel-System: Jede Waffe / Rüstung hat eine Anzahl von Slots in denen Siegel eingesetzt werden können. Diese haben verschiedene Ränge und verschiedene Effekte für den Avatar des Spielers.
„We have to go back“
Nur schwer konnten wir uns vom flimmernden Laptop lösen, aber alles nimmt irgendwann ein Ende, so auch unser Treffen mit den Entwicklern von Spellborn. Es wird spannend sein, TCoS weiter zu verfolgen und das Wiedersehen lässt nicht all zulange auf sich warten, denn schon auf der Games Convention in Leipzig werden sie vertreten sein und dann nehmen wir sie uns vielleicht wieder zur Seite und horchen sie aus. Bis zur Veöffentlichung sollte man unbedingt www.tcos.com im Auge behalten, um die neusten Entwicklungen in der Welt von Spellborn zeitnah zu erfahren.
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