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| A Dev's Life: Matthew Florianz |
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In diesem Interview spricht Matthew Florianz ausführlich über seine Arbeit und die Sounds von Spellborn. Viel Spaß beim Lesen.
Wer bist du und was machst du für Spellborn?
Mein Name ist Matthew Florianz und bevor ich bei Spellborn anfing, komponierte ich „Ambient“-Musik und war auch als Grafik-Designer tätig. Ich glaube, dass gerade diese Kombination mich zu meiner jetzigen Sound-Arbeit bei Spellborn brachte. Die letzten Jahre habe ich damit verbracht, gesampeltes Baby-Geschrei in Sound-Effekte zu verwandeln. Das hat meinen Kollegen wohl so gut gefallen, dass sie mich in einen eigenen Käfig… also so eine eigene Arbeitsbox verbannt haben. Wie man auf dem Bild sehen kann, stecken wir bis zu den Ohren in Arbeit, also kann ich auch meinen Raum nicht verlassen, um mich zu rasieren oder zum Friseur zu gehen. Einmal hat mich das „Level-Design-Team“ übrigens auch eine Zone für Ringfell bauen lassen. Das hat eine Menge Spaß gemacht.

Was macht den Sound in Spellborn so speziell und einzigartig?
Ich glaube, die Tatsache, dass wir den kompletten Sound hier im Haus während der Produktion von Spellborn entwickelt haben, hat viel dazu beigetragen, dass der Sound so gut zu Spellborn passt. Nichtsdestotrotz würde ich nicht so weit gehen zu behaupten, der Sound wäre einzigartig, da ich schon sehr gute Sounds in anderen Spielen gehört habe. Ich glaube, meine beste Arbeit ist verbunden mit Erfahrungen, die ich gemacht habe, wenn ich Spiele mit gut durchdachtem Sound gespielt habe. Half Life (beide Teile), Halo (dieser „Atem- Sound“ in den „brütenden Flutkammern“ ist eine überaus brillante und elegante Idee), Unreal, Quake (Trent Reznor gibt dem Spiel Gefühl und Spannung). All diese Spiele benutzen Sound um etwas zu erschaffen, eine extra Tiefe zu verleihen, jenseits von dem was der Spieler im Spiel sieht. Egal ob du verstehst was passiert oder es analysieren kannst, es funktioniert.
Um zu der Frage zurückzukommen, was wir als Firma, genauer wir als Gruppe kreativer Individuen sehr gut können, ist voreilige Schlüsse zu vermeiden oder zumindest diese nochmal zu untersuchen. Statt den üblichen technischen Lösungen zu folgen, speziell in der Startphase des Spiels, versuchen wir einen kreativeren Weg zu gehen, um die Puzzles und Hürden zu meistern. Wie das holländische Sprichwort sagt: „Wer nicht stark ist, muss schlau sein“. Spellborn gehört nicht zu den Mega-Unternehmen mit einer riesigen Zahl von Angestellten. Also waren wir immer gezwungen, bestimmte Entscheidungen zu treffen. Das bedeutet aber auch, dass man gewisse Optionen auf Kosten anderer realisieren muss. In unserem Fall bedeutet es, dass jedes Mitglied einen großen Einfluss und große Verantwortung bezüglich des endgültigen Spiels trägt und daraus resultierte, dass wir eine paar Risiken eingegangen sind, dass wir einige Dinge anders machen, um ein Spiel mitzuentwickeln, dass die Vorstellungskraft der Spieler fesselt.
Für den Sound bedeutet dies, dass ich mich für ein System entschieden habe, dass verschiedene Sounds als Stream ablaufen lässt, je nachdem wo der Spieler sich gerade in der Welt befindet. Ich denke, dass der Sound in erster Linie beeindrucken muss durch seine Qualität und seine Tiefe und nicht durch technische Details. Das bedeutet, dass ich keinen 7.1-Sound oder Hardware-Filterung nutze. Denn ein schlechter Sound bleibt ein schlechter Sound – egal wie viele Sourround-Effekte oder Filterung man hinzufügt. Also liegt mein klarer Schwerpunkt darauf, die Welt zuerst einmal mit Sound zu füllen und nicht darauf, mit welchen Effekten der Sound aus den Boxen kommt. Natürlich haben wir 3D-Sound und Positionierung, und ich müsste lügen, wenn ich sagen würde, ich möchte keine Hardware-Filterung, aber das kann man immer noch zu einem späteren Zeitpunkt machen, wenn die Basis gut ist. Aber andersrum ist das viel schwerer zu realisieren.
Was den Sound von Spellborn so einzigartig macht gegenüber First Person Shootern die ich gemacht habe, ist die Tatsache, dass ich eine Extraportion Aufmerksamkeit in die atmosphärische Tiefe investiert habe. Man hört dies vielleicht nicht gleich beim ersten Mal, aber diese Tiefe tritt mit Sicherheit zum Vorschein, wenn man viel Zeit in der Welt von Spellborn verbringt. Das Schöne bei der Entwicklung eines MMOGs ist die Subtilität und Raffinesse, die es ermöglicht. Ich denke, dass man aus dieser Perspektive versteht, warum ich meine stimmungsbetonte Art der Soundentwicklung bevorzuge, anstatt nur ein weiteres Feature zu dem Gesamtpaket abzuliefern.
Die angesprochene Subtilität bedeutet, dass unsere Sounds Hintergrund-Sounds sind, die dem Licht, dem Schatten und den Farben erlauben, eine gewisse Stimmung zu erzeugen. Wenn du dich nicht darauf konzentrierst, wird dich der Sound auch nicht „anspringen“. Subtilität bedeutet aber auch, dass Spieler - wenn sie sich die Zeit nehmen, der Welt ein bisschen zuzuhören, definitiv etwas Interessantes entdecken werden. Diese Hintergrund-Sounds wird man in der Welt von Welt von Spellborn nicht statisch hören. Hier ein Beispiel:„Während man auf den Feldern steht, die sich bis zu den Wäldern von Hawks-Landing (dem Startgebiet) erstrecken, werden die Grillen leiser, als der Wind durch die Blätter der Bäume in der Ferne zieht. Ein aufgeschreckter Vogel verleiht dem ganzen Feld eine kühlere Atmosphäre. Langsam, als der Wind abflaut, hört man wieder die Grillen“ Technisch gesehen sind die hörbaren Einzelelemente nur verdichtete Soundschichten. Doch zusammen mit dem Ort und dem Setting entsteht das Gefühl, die Welt um dich herum produziert diesen Sound. Alles wird etwas lebendiger als wenn man es von einem rein analytischen Standpunkt aus betrachtet. So sieht man zum Beispiel den Vogel nirgends oder, um die Illusion aufrechtzuerhalten, scheint er immer hinter einem zu fliegen.
Was wir versuchen, auf diese Weise zu erreichen ist, dass der traditionelle MMOG-Spieler den Sound immer eingeschaltet lässt. Für diejenigen, die mit meiner Arbeit nicht einverstanden sind, gibt es eine Menge an Optionen, den Sound den eigenen Bedürfnissen anzupassen. Sobald natürlich jemand die Soundeinstellungen verstellt, besorg ich mir den Namen seines Avatars und werde ihn mit meinem „aufgepimpten Entwickler-Avatar“ verfolgen. ;-)
Wie ist der Ansatz bei dem Sound von TCoS?
Nun, im Rahmen unserer grundlegenden Vorstellungen über Geräusche und Subtilität des Spellborn-Sounds haben wir den Ansatz, dass der Sound mehr oder weniger bedeutend sein kann, je nach Spielsituation. Wir benutzen keine Musikschleifen, da dies wenig für ein Spiel bringt, wo man je nach Aufgaben oder Vorlieben zum Teil Stunden um Stunden in derselben Gegend verbringen kann. Darum haben wir uns auch entschieden, stattdessen eine Art Klangteppich zu benutzen. Dies mag nun etwas merkwürdig für die klingen, die Musik wirklich genießen (so wie ich), weil es sehr üblich ist in Spielen wie World of Warcraft oder The Elder Scrolls. Die eigentliche Idee war, dass wir die Musik nur einmal spielen und zwar wenn man einen neuen Splitter betritt. Aber viele Beta-Tester haben uns gefragt, ob wir die Musik nicht öfter spielen können. Da sie diesen Wunsch überzeugend untermauert haben, hab ich meine erste Idee zugunsten der Idee der Spieler verworfen. Nun spielen wir die Musik also öfter, ungefähr jede halbe Stunde in einer Zone oder wenn man zwischen Indoor- und Outdoor-Umgebung wechselt.
In einer Gegend, in der man viel Zeit verbringt wie zum Beispiel in einem Wald, bekommt die Geräuschkulisse eine eigene Bedeutung. Das heißt, das meiste was du hörst, sind Sounds die eine solche Umgebung in der Realität auch produzieren könnte. Seltene Gebiete, wo du nicht soviel Zeit verbringen wirst wie in einem Hohen Haus oder in einer Instanz werden Sounds haben, die nicht von der Umgebung kommen, sondern dazu da sind, eine gewisse Stimmung oder Atmosphäre zu verbreiten.
Die lautesten Sounds im Spiel sind Kampfgeräusche wie Zauber oder Effekte. Ich versuche, mich dabei an die gleiche Herangehensweise wie bei den Geräuschkulissen zu halten, machte sie jedoch ausgeprägter. Aber nicht so viel, dass es stören würde. Die verschiedenen Fernkampfzauber zum Beispiel haben alle ihre eigene Grundsoundidee, also wird man sie nach einer Weile auch daran erkennen.
Jesper Kyd produzierte den Soundtrack, richtig? Wie hat er dir geholfen?
Nun, die kurze Antwort wäre, er hat mir geholfen ich selbst zu sein. Ich glaube, einen Fehler, den viele Film- und Spielehersteller machen ist der, dass sie einen Komponisten engagieren und sich dann erst Gedanken machen über die Musik. Das bedeutet, dass der Komponist einen sogenannten „Temp-Track“ ausarbeitet, ein Stück, das jedem Beteiligten eine Vorstellung davon gibt, wie das Endergebnis klingen soll. Ich bin seit langer Zeit ein begeisterter Sammler von Filmmusik. Über die letzten 10 Jahre gab es wenig Kreativität bei der Entwicklung von Filmmusik. Heutzutage klingt jede Fantasy-Filmmusik irgendwie nach dem, was Howard Shore für Herr der Ringe gemacht hat, obgleich sein Zugang zur Musik in gewisser Weise sehr originell war, da jeder zu der Zeit Trevor Jones (Der dunkle Kristall), Danny Elfman (Edward mit den Scherenhänden) und John Williams (Indiana Jones) kopiert hat.
So eine Art von Beziehung wollten wir mit unserem zukünftigen Komponisten nicht eingehen, da wir nicht eine Welt erschaffen wollten und dabei das stärkste emotionale Werkzeug, nämlich Musik, einfach nur von einem anderen Spiel oder Setting kopieren wollten. Als wir anfingen uns umzusehen, hielten wir uns daran, was wir bereits wussten und wie der Stil der einzelnen Personen dazu passen würde. Ich wollte immer einen elektronischen Sound für Spellborn, aber ich denke, das ist nur bedingt innovativ. Ich hatte nie die Absicht, Innovation elitär zu benutzen und dabei eventuell Spieler vom Spiel abzuschrecken. „Hört jetzt unsere deutsche 80er-Electroband Nagelbett und Spellborn… Sie wissen nicht, was Fahr, Fahr, Fahr, auf der Autobahn und das Orakel gemeinsam haben??? Viel Glück Junge, du hast es offenbar nicht kapiert!“ .Nun, es gibt Ideen und dann gibt es die Verwirklichung. Ich musste bei der Umsetzung tatsächlich beides bedenken. Wenn man weiter an Filme denkt, drängten sich Vangelis und Tangerine Dream immer wieder auf.
Als ich Freedom Fighters gespielt habe (ein glücklicher Zufall, dass ich es zu der Zeit spielte) hörte ich Jespers Arbeit and es funkte sofort. Dies war die Musik, die sich wahrscheinlich sehr gut eignen würde für unsere Welt. Auch unser Kampf-Designer Coen Neeson hat sich sehr für Jesper eingesetzt. Wenn man mehr von seiner Arbeit hört, erkennt man, dass er es geschafft hat, eine Brücke zwischen elektronischen und orchestralen Sounds zu schaffen. Der Mix für Spellborn wird ebenfalls eine Kombination von elektronischen und akustischen Instrumenten. Meine Überlegung war, dass eine Welt, die so farbenreich und üppig ist wie unsere, mehr braucht als nur ein großes Orchester und einen Chor. Hätte man das Übliche verwendet, wäre auch das übliche Einerlei herausgekommen und hätte alles einfach zu süß und zu zweidimensional gemacht. Das soll jetzt nicht heißen, dass es solche Momente nicht in der Musik gibt, aber alles ist immer ein gewisser Mix aus groß und klein, elektronisch und akustisch.
Als wir unseren Mann gefunden hatten, war alles was ich eigentlich tat, zu überlegen wo wir Musik brauchten. Dann sprach ich mit Jesper darüber, wo exakt die Musik spielen wird in der Welt, und erläuterte ihm die Hintergrundgeschichte. Jesper kam dann ein paar Tage später mit Musik, die exakt dazu passt und sich perfekt in unsere Welt einschmiegt. Man muss seine Stücke schon ein paar Mal hören, um zu erkennen, wieviel Tiefe er in die einzelnen Stücke gelegt hat. Er hat sich „what lies hidden“ wirklich zu Herzen genommen und versteht perfekt, wie Musik in einem MMOG wirkt, im Gegensatz zu einem Action-Titel. Diese ganze „Sublimität“-Sache, die vorher meinte.
Jesper ist ein sehr kreativer Mensch mit großer Vorstellungskraft und er weiß genau, wie man Emotionen rüberbringt ohne dass diese sich zu stark aufdrängen. Er ist außerdem ein großer Videospiele-Fan und das ist natürlich nicht unwichtig bei einem Komponisten für ein PC-Game. Ich hatte viel Glück, dass er sich einverstanden erklärt hat, für Spellborn zu arbeiten, weil er durch die Qualität seiner Arbeit auch erheblich meinen Job erleichtert hat.
Wie arbeitest du? Wie werden/wird die Sounds/die Musik erstellt? Hast du vielleicht ein Beispiel dafür? Verwendest du einfach eine Sound-Sammlung oder menschliche Stimmen?
Die meisten Sounds im Spiel wurden tatsächlich mit Hilfe einer Sample-Sammlung erstellt, welche wir erworben haben. Grundsätzlich benutzen wir also genau dieselben Basis-Sounds wie die meisten anderen Spiele und Filme. Für die Erstellung von Effekten kommen zusätzlich Synthesizer zum Einsatz. Für diejenigen, die Begriffe wie Korg und Roland kennen, sei gesagt, dass ich einen Korg x5, eine Wavestation und den Roland 1010 für die musikalischen Effekte und Ambiente-Geräusche verwendet habe.
Für die Kreaturen im Spiel haben wir tatsächlich menschliche Stimmen verwendet. Ein Großteil des Teams hat dabei mitgeholfen und ich selbst habe auch einige Monster vertont. Für die friedlichen Tiere wollte ich anfangs ausschließlich menschliche Stimmen verwenden. Die Idee dahinter war, dass dies dafür sorgen würde, dass die Tiere sich vom Sound her von den gefährlichen Wildtieren abheben würden. Letztere sollten ausschließlich mit Tiergeräuschen versehen werden.
Als ich aber versuchte, die Sounds für Kühe, Katzen, Hunde und Schafe auf diese Weise zu erstellen, merkte ich dass die Umsetzung nicht so einfach klappen würde. Jeder von uns weiß genau, wie Hunde klingen und einfach „Wuff“ in ein Mikrofon zu sprechen, war dann doch nicht überzeugend und glaubhaft. Aber ein Hoppy auf der anderen Hand – würdet ihr wissen, wie diese sich anhören? Ich denke wir haben die Antwort gefunden, somit wisst ihr ja, wen ihr beschuldigen könnt, wenn euch die Geräusche nerven.
Eine weitere Kreatur dieser Art ist der Tanuk. Ich verehre unseren Content-Autor Vincent Leeuw dafür, wie er ihn vertont hat. Die Kreatur hat eine eher dumme Persönlichkeit, was sich auch in seinen Lauten ausdrücken wird. Ich selbst bin sogar immer wieder etwas verstört über seinen Todesschrei, da er so verwirrend und traurig klingt. Ich denke nicht, dass reelle Geräusche den Kreaturen soviel Persönlichkeit hätten verleihen können, wie es die Stimmen unseres Teams getan haben. Um noch einmal auf den Anfang des Interviews zu kommen, ab und an muss man einfach entscheiden, was für die Vorstellungskraft besser ist, auch wenn technisch andere Möglichkeiten präziser gewesen wären.
Was war der schwierigste und was der leichteste Sound in der Entstehung?
Der schwierigste Teil in jedem kreativen Prozess ist, warum einige Dinge funktionieren und andere wiederum nicht. Dies ist der Moment, wenn die Arbeit nicht länger eine Serie von intuitiven Entscheidungen ist. Ebenso treten lästige Seiteneffekte auf, wie „ich möchte das besser machen“ oder „Qualität ist ebenso wichtig“, diese bringen den Produktionsfluss durcheinander. Diese Phase startete vor gut einem Jahr und setzt sich fort zu einer Kombination aus intuitivem Arbeiten und dem Wissen, warum Dinge funktionieren. Dies war auch der härteste Teil des Prozesses. Man muss die komplette Zeit über eine Balance halten, zwischen Dingen, die Gut für das Spiel sind und was einfach nur Angeberei ist, und dies wird besonders schwierig, wenn du immer nach innen schauen musstest, für solch eine lange Zeit.
Die letzten zwei Jahre waren für mich sehr ruhig verlaufen und in dieser Zeit gelang mir alles ziemlich einfach, besonders die Umgebung und Atmosphäre, welche sehr nahe an die Musik anknüpfen konnte, welche ich zuvor erstellte. Ich muss sagen, Umgebungen sind definitiv der einfachere Teil.
Eine sehr schwere Sache, waren die Sounds, welche sich verändern je nach Buff/Debuff. Es war fast unmöglich eine Ebene von Geräuschen zu erschaffen, welche genug Aussagekraft hat, neben den Soundeffekten von Kämpfen an sich. Am Ende entschieden wir uns, die Soundschicht, die Statusveränderungen signalisiert, wegzulassen, da diese nur für zusätzliche Verwirrung sorgen würden.
Ein anderes Geräusch, dass uns Kopfzerbrechen bereitete war der Sound, den ihr hört, wenn ihr versucht eine Fähigkeit auszuführen, die in dem Moment nicht verwendbar ist. Als Beispiel hierfür sei zum Beispiel der Fernkampf angeführt. Die Aktivierung würde z.B. fehlschlagen, wenn ihr zu nahe am Ziel seid oder aber die Fähigkeit noch nicht wieder einsatzbereit ist.
Dieser Sound musste so gewählt werden, wie man es von Hundehaltern gewöhnt ist, wenn sie ihren Hund etwa zurechtweisen mit einem deutlichen „Nein“ – angenommen der Hund würde auf seinen Besitzer hören. Allerdings kann es auf Dauer natürlich anstrengend sein, diese Art von „Nein“ zu vernehmen, aber es erfüllt seinen Zweck. Denn man wird so schnell einsehen, dass ein ständiges Klicken einen nicht weiter bringen wird.
Auf welchen Teil des Spieles bist du besonders stolz (mal vom Sound abgesehen)?
Die Stimmung in der Welt, wie sie sich anfühlt und wächst nach einer Weile des Spielens, dies ist etwas was ich so bisher noch nicht gesehen oder gespielt habe. Es gibt einem gleichzeitig ein Gefühl von Vertrautheit, aber nicht eines wo man ahnen kann, was als nächstes kommen wird, weil du bereits alles zuvor schon erlebt hast.
Ich liebe den Spielfluss von Spellborn, welcher in unserer Gesellschaft mit ihrer bekannt kurzen Aufmerksamkeitsspanne ja eher ungewöhnlich ist. In den ersten Stufen gibt es noch nicht viele Kämpfe und der Weg, den ihr einschlagt, ist zu Beginn eher linear. Es ist in gewisser Weise eine riskante Entscheidung, die unser Game-Design-Team genommen hat, denn es besteht die Gefahr, auf diese Weise einige Leute zu verlieren, die sofort jede Menge Action erwarten. Letztlich haben wir dem Spielaufbau von Spellborn aber bewusst eine gewisse Zeit eingeräumt, in denen sich zunächst alle Teile für die Spieler zusammenfügen. Aber gerade weil zu Beginn somit einige Stunden verstreichen können, wirken sich die ersten Belohnungen im Spiel umso deutlicher aus.
Das Pep-System von Spellborn ist ebenfalls absolut brillant und ich mochte die Erfahrungen, die ich damit beim Spielen machen konnte. Es ist ein System in welchem Kills für Pep (Player experience points/Spieler-Erfahrungs-Punkte) sorgen und wenn man von diesen genügend angesammelt hat, steigt man ein Level auf, welches sich permanent auf die Basis-Werte auswirkt. Einer dieser Basis-Werte ist deine Konstitution. Moral und Konzentration sind die anderen beiden. Dies bedeutet mit Pep-Level 1 steigert man seine Konstitution und kann unter anderem schneller rennen.
Wenngleich wir Spieler nicht dafür belohnen, wenn sie „Ruhm“ ansammeln (= Erfahrung in Spellborn), kann man ihn aber dafür verwenden um seine Pep zu steigern. Eine Bestrafung für das Ableben im Spiel findet ebenfalls nur im Bereich des Pep-Systems statt (kein Verlust von Gegenständen oder Erfahrungsverlusten etc.). Dies könnte also bedeuten, dass man von dem Zeitpunkt an wieder langsamer im Spiel unterwegs ist. Das Kämpfen wird dadurch ein wenig riskanter, denn man möchte ja nicht die Vorteile die man durch das Pep-System gewonnen hat, wieder verlieren. Das Gute hingegen ist, dass dieses System keine extra Zeit kostet, man gewinnt einfach Punkte hinzu, während man kampfrelevante Quests absolviert. Es ist ein elegantes System, welches fair und belohnend für jeden Typ von Spieler ist. Für alle die sich diese Frage bereits stellen: der Level-Aufstieg in Spellborn wird daher über das Absolvieren von Quests vollzogen, denn die Geschichte ist ein wesentlicher Bestandteil des Spieles.
In jedem Fall erwähnen sollte man noch das besondere Kampfsystem. Die Tatsache, dass das Team sich schon zu Beginn dazu entschloss, das Grundgerüst des Gameplays weniger auf die Wechselwirkung von Statistiken und Strategie, sondern mehr in Richtung Aktionen, Auswahl und Strategie zu schieben, bringt einen ein wenig näher an die Aktionen des Avatars heran. Man sagt seinem Avatar nicht, eine Aktion auszuführen, sondern man selbst ist es, der die Arbeit erledigt. Ergo muss man in Spellborn selbst feindlichen Angriffen ausweichen und die richtige Kombination von Fertigkeiten einsetzen.
Die Fertigkeiten sind – besonders zu Beginn – noch nicht sehr wichtig bei der Entscheidung zwischen Sieg und Niederlage. Aber nach einer Weile, wenn die Bewegungen in Kämpfen zu einer Art zweiten Natur geworden sind, können sie eine weitere Tiefenebene für die Planung und Strategie im Kampf bringen. Es ist sehr lohnend, die Möglichkeit zu haben, eine andere Strategie zu erdenken oder gar die Belegung seines Skilldecks zu ändern, um den Gegner mit Überraschungen und neuen Spielstilen zu konfrontieren.
Dass das gesamte Team es geschafft hat, dieses System so zu erschaffen, dass es in einer Art funktioniert, ohne dass man jahrelange Erfahrung in First Person Shootern benötigt, ist eine Sache, auf die ich sehr stolz bin. Wenngleich unser System eine andere Art darstellt, ein MMOG zu spielen, werden alle Spieler genug Zeit bekommen, sich in diesem System zurecht zu finden. Weiterhin bin ich natürlich stolz auf all die anderen Elemente, die fantastische Story-Erzählung, das sagenhafte Umfeld, die Musik und die Hintergrundgeschichte, Sie sind alle Teil der komplexen Kampf-Erfahrung. Denn ohne einen Grund zum Kämpfen, gibt es auch keinen Grund zu gewinnen.
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