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Blog vom 25. Juni 2006

Lange Zeit kein Blog. Das Charakter-Team ist im Moment so sehr beschäftigt wie schon lange nicht mehr, warum? Einige Dinge müssen verborgen bleiben, um später gefunden zu werden :P

Für meinen fünften Eintrag werde ich mich einem bestimmten Aspekt meines Jobs hier bei Spellborn NV im Entwicklungsteam widmen. Technische Begriffe werde ich so gut wie es geht vermeiden.

Wireframe

Dieser Charakter ist ein Quarterstone-Bürger. TCoS' Kunststil entwickelte sich ein wenig während des Entwicklung und dieser Charakter musste neu erstellt werden, doch die originalen Eigenschafften sollten erhalten bleiben. Das Gleiche, aber anders. Zu erst habe ich einen Standard Körper Typ als Basis genommen und ihn etwas dem gewünschten Charakter angepasst, mit passender Kleidung und Accessoirs. Danach folgte das UV-Mapping (siehe DevBlog #1 für weitere Details) und nun kann ich ihn texturieren.


Meine Leinwand ist ein Wireframe Render des Charakters. Stellt euch ein 3d-Modell aus einem Drahtnetz vor, faltet es auseinander und glättet es. Das ist es in etwa.



Als erstes habe ich es gefärbt, um den Farbton und die Werte zu definieren. Jeder Textur-Affe hat eine eigene Technik, das zu bewerkstelligen. Einige präferieren die Werte (Schwarze, Graue, Weiße) zu definieren, bevor sie es färben; ich habe persönlich Spaß mit den Farben, aber es hängt alles an dem zu beschreibenden Material.



Einige Volume Informationen hinzugefügt. Ich versuche mir vorzustellen, wie das Licht von oben herunterkommt und ebenfalls Licht, dass in alle Richtungen scheint. Manchmal klappt's nicht :D



Weitere Highlights und HotSpots hinzugefügt. Es ist wichtig zu wissen, wann man damit auf zu hören hat, was bedeutet, dass man mit einer konsistenten, begrenzten Farbpallete arbeiten muss. Ansonsten kann das Belichten zu dunkel und / oder zu hell werden, was auf Texturen gut aussehen kann, aber schrecklich auf den fertigen Modellen.



Letztendliche Hautton-Details und Farboptimierung.



Haar gefälligst? Beachte, dass ich ebenfalls das Augen-Highlight heruntergesetzt habe. Das Weiß von Augen ist nie wirklich weiß.



Fertig. Zähne und Nackenhaare sind auf einer anderen Textur seperat.

Es wurde in einem Interview gesagt, dass alle TCoS Texturen handgemalt sind. Wahr. Obwohl die Möglichkeit besteht, foto-realistische Texturen nicht nur für Charaktere, sondern auch für Holz, Stein, Gras, was auch immer zu bekommen, ist es nicht das richtige für das Spiel. Wir folgen einer speziellen Kunstrichtung, die einem strengen ornamentalen Stil unterliegt, den ihr inwzischen kennen solltet. Ich hoffe ihr habt diese kleine Vorschau genossen - ihr werdet das letztendliche Ergebnis bald zu Gesicht bekommen!



Quellen:


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