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Dev-Chat #5 - Die Zauberklassen

Jewals: Das Primär-Attribut für die Zauberer ist "Geist", ein Zauber, der dafür genannt wurde, ist "Heilende Berührung" (Healing touch). Bedeutet das, dass alle Zauberer die Gruppe heilen können?

Co-N: Ja, alle Zauberer werden eine Heil-Fertigkeit auswählen können, die es ihnen erlaubt von Anfang an ihre Verbündeten zu heilen. Die meisten anderen Klassen bekommen ihre Heilfertigkeiten erst ein bisschen später.

mitsuhito: Heiler in anderen Spielen wie World of Warcraft sind nur eine Heil- und Unterstützungsklasse. Wird der Oracle Disciple in der Lage sein, alleine zu spielen und Schaden auszuteilen?

Co-N: Der Oracle Disciple wird absolut in der Lage sein alleine zu spielen und Schaden auszuteilen, so wie jede andere Klasse auch. Ihr werdet drei verschiedene Fertigkeitsdecks 'abspeichern' können. Wenn ihr also in einer Gruppe gerne heilt und bufft, baut ein Gruppen-Deck und speichert es für später. Zum Solo-Spiel werdet ihr wahrscheinlich ein Fertigkeitsdeck bauen, das sich mehr darauf konzentriert, euch selbst zu buffen und Schaden zu verursachen.

Zwischen diesen beiden Decks wechseln geht schnell, ist aber während eines Kampfes nicht möglich.

Nevyn: Wird das eine Klasse sein, die man solo spielen kann? Kannst Du etwas über die PvP-Überlebenschancen eines Oracle Disciple sagen, denn in anderen Spielen ist die Heilerklasse meistens die erste, die getötet wird?

Co-N: Der Oracle Disciple ist nicht so sehr der 'Heiler', alle Klassen werden auf die eine oder andere Art heilen können. In PvP-Kämpfen würde ich die größte Bedrohung aufs Korn nehmen, den besten gegnerischen Spieler, und nicht so sehr auf den Oracle Disciple aus sein, da die anderen Klassen auch heilen können.

Außerdem wird der Oracle Disciple kein Weichei sein, das nur heilen und buffen kann. Für den Fall, dass man angegriffen wird (weil der Gegner einen als größte Bedrohung sieht), wird man in der Lage sein, sich angemessen zu verteidigen.

Meowmix: Werden Oracles rezzen können? Das würde sie sehr wertvoll machen.

Co-N: Nein, im Moment haben Oracle Disciples keine Wiederbelebungs-Fertigkeiten.

Jewals: Haben Pets ihre eigenen Fertigkeiten und Angriffe oder benutzt der Ancestral Mage seine eigenen, um die Angriffe des Pets zu erzwingen?

Co-N: Pets haben ihre eigenen besonderen Fertigkeiten und Angriffe, die vom Pet selbst benutzt werden. Jedes Pet hat seine eigenen Fertigkeiten und die Auswahl, welches Pet er benutzt liegt beim Ancestral Mage. Wenn ihr eine Vorliebe für ein besonderes Pet habt, dann versucht ein Fertigkeitsdecks zu bauen, das sich gut mit den Fertigkeiten dieses Pets ergänzt. Oder noch besser, baut ein Deck, das zu den Fertigkeiten mehrerer eurer Pets passt und speichert es für später ab.

Ihr werdet die Fertigkeiten eurer Geister nicht direkt kontrollieren können. Mit unserem Kampfsystem bräuchten Ancestral Mages sonst ein extra Paar Hände, um das auch noch zu erledigen.

Jewals: Wo benutzt der Ancestral Mage die Juwelen, um seine Kräfte zu steigern? Auf sein Fertigkeitsdeck oder auf das Fertigkeitsdeck seinen Pets?

Co-N: Ich vermute, Du meintest mit Juwelen die Fertigkeitssiegel um Fertigkeiten zu verbessern (verbessere mich, wenn ich falsch liege).

So wie jede andere Klasse benutzt der Ancestral Mage seine Fertigkeitssiegel auf seine Fertigkeiten, also in seinem eigenen Fertigkeitsdeck und -buch. Der Ancestral Mage hat allerdings mehrere Fertigkeiten, die sein Geister-Pet buffen. Also bedeutet eine Verbesserung dieser Fertigkeiten indirekt auch eine Verbesserung des Geistes.


Jewals: mutantmagnet fragt: Auf mmorpg.com steht: "Das dritte, unterstützende Attribut hat ... keine Bedeutung für ... Fähigkeiten." In "Charakterwerte erklärt" heißt es: "Da die Attribute auch die Effektivität von Fähigkeiten bestimmen, ..." Aber im Token-System Artikel bei Warcry sehen wir die Fertigkeit, die wahrscheinlich zu einem Runenmagier gehört, "Geisterblitz" (Spirit Bolt), die vom dritten Attribut abhängt.

Co-N: Zunächst muss ich den Fehler korrigieren. Beim Geisterblitz ist aufgeführt das er vom Fokus verbessert wird, in Wirklichkeit ist er abhängig vom Geist (dem Hauptattribut der Geistermagie). Aber es wird einige Fertigkeiten für jede Klasse geben (sehr wenige), die tatsächlich vom dritten Attribut abhängen. Das ist hauptsächlich da Spieler in einer der drei Archetypenklassen beginnen, nicht direkt in ihrer eigentlichen Klasse. Die Fertigkeiten die jeder Archetyp lernen kann beinhalten einige Fertigkeiten, die besser zu einer der drei Klassen passen, die man später wählen kann. Diese Fertigkeiten sind so eine Art kleines Versuchsgelände, um auszuprobieren welche Klasse einem mehr Spaß macht, bevor man die eigentliche Wahl trifft.

Wenn man sich entwickelt und eine Klasse wählt,werden die meisten Fertigkeiten nichts mehr mit dem dritten Attribut zu tun haben.

phalanx: Von Sera: Wir wissen, dass Zauberer Nahkampf- und Fernkampffertigkeiten bekommen, aber wie gut werden sie damit sein im Vergleich zu den Schurken- und Kämpferklassen? Wird der Schaden, den sie verursachen anständig genug sein, dass ich mich darauf konzentrieren kann, statt mit Zaubern anzugreifen wenn ich das möchte, oder sind es nur Möglichkeiten, die einfach da sind, aber nicht wirklich wert benutzt zu werden?

Co-N: Oh absolut. Wenn ihr euch als Zauberer auf Nahkampffertigkeiten konzentrieren wollt, könnt ihr das gerne machen und ihr werdet dadurch nicht schwächer. Ihr könnt der Zauberer sein, der mit einem Zweihandschwert mitten im Getümmel steht und alle möglichen magischen Nahkampfangriffe ausführt.

Ihr werdet allerdings weniger nahkampfbasierte Fertigkeiten haben als ein Kämpfer oder ein Schurke, aber auf jeden Fall genug um einen Magier zu bauen wie ich ihn beschrieben habe Wink

Jewals: Ist es möglich seine Zuber nach dem Abschuss nach zu zielen? Können wir dann also auf sich bewegende Feind reagieren mit einem Feuerball, der eine Kurve fliegt?

Co-N: Ihr werdet euer Ziel ein bisschen nachjustieren können bevor ihr den Spruch loslasst, nachdem ihr die Fertigkeit gewählt und ausgeführt habt. Leider muss ich euch sagen, dass ihr keine Feuerbälle haben werdet, die eine Kurve fliegen.

Jewals: Das zweite Attribut eines Rune Mages ist "Körper", bedeutet das, dass er der Damagedealer der Zauberklassen ist?

Co-N: Der Rune Mage tatsächlich ist mehr auf den Kampf ausgerichtet, auf den Nahkampf um genauer zu sein. Wo der Ancestral Mage und der Oracle Disciple viele Buff- und Debuff-Nebenwirkungen bei ihren Angriffen haben, ist der Rune Mage eher für direkten einfachen Schaden zuständig. Buffen und so etwas macht er mit Runen, die während des Kampfes auf taktischen Positionen gezeichnet werden.

Jewals: Bei den Beispielen im Artikel zum Zaubern von Runen wird immer erwähnt "Alle Charaktere im Flächeneffekt (AoE) erleiden den Effekt." Bedeutet das, dass der Feind und meine Gruppenmitglieder/freundliche Spieler von diesen AoE verletzt werden?
 

Co-N: Es gibt tatsächlich einige Fertigkeiten und Effekte, die alle Charaktere beeinflussen, nicht nur freundliche oder feindliche Ziele. Die meisten Fertigkeiten haben diese Art "Freundliches Feuer" aber nicht. Mehrere der Runen des Rune Mages und einige der Auren des Champions könne sowohl freundliche als auch feindliche Ziele treffen.

Dieser Fertigkeiten verursachen allerdings nie Schaden, sondern umfassen nur Buffs oder Debuffs auf bestimmte Charakterwerte auf alle Charaktere im Wirkungsbereich.

Khalzum: Wofür sind Oracle Disciple? Sie sind nicht die einzigen Heiler, sie können niemanden rezzen...

Co-N: Der Oracle Disciple ist ein mächtiger Buffer und Debuffer. Die meisten seiner Debuffs sind Antimagie, und da jede Klasse zu einer der drei Schulen der Magie gehört, werden diese Debuffs sehr nützlich dabei sein, den Verlauf eines Kampfes zu lenken. Der Oracle Disciple hat auch offensive Fertigkeiten, aber eine geringere Auswahl als ein Rune Mage zum Beispiel. Letztendlich hängt alles davon ab, welche Fertigkeiten man lernt und in sein Fertigkeitsdeck aufnimmt. Wenn man nur die offensiven und Debuff-Fertigkeiten lernt, dann wird man offensichtlich kein guter Buffer sein.

Es liegt beim Spieler, ob er die Fertigkeiten lernt oder nicht, und ob er ein Fertigkeitsdeck baut, das zu seinem Spielstil passt. Wir achten sehr darauf, nicht eine Klasse zu erschaffen, die nur in der Gruppe einen Nutzen hat. Eure Freunde sind nicht immer online, und wenn sie nicht da sind, möchtet ihr vielleicht trotzdem euren Lieblingscharakter spielen.

Jewals: Werden wir den Radius eines Spruchs sehen können, bevor die Rune gezaubert wird, so dass ich es vermeiden kann, ein Mitglied meiner Gruppe zu verletzen?

Co-N: a, ihr werdet den Effekt sehen können, bevor und nachdem ihr eine Rune erschaffen habt. Andere Spieler werden sich von der Rune fernhalten wollen, oder vielleicht Feinde hinein locken.

Jewals: mutantmagnet fragt: Können Freunde AoEs ausweichen, indem sie unterschiedliche Höhenstufen in der Landschaft nutzen oder springen, gleiten oder Flickflacks machen um AoEs auszuweichen, die in Pulsen wirken statt in kontinuierlichen Wellen? Können Gelände und Wettereffekte die Effekte von Zaubersprüchen stärken oder schwächen?

Co-N: während ihr theoretisch Effekten ausweichen könnt, indem ihr höher steht, bedeutet das in den meisten Fällen, dass ihr mehrere Meter über dem Boden sein müsst. Das ist nicht leicht, oder kaum jemals, zu erreichen während eines Kampfes. Pulsierenden Wellen eines Effekts kann man ausweichen, indem man aus der betroffenen Fläche läuft oder rennt bevor der nächste Puls kommt.
Wetter wird keinen Einfluss auf Fertigkeiten oder Magie haben, es wäre schwer für einen Runenmagier, wenn er seine Fertigkeiten nicht mehr benutzen kann, nur weil es regnet Wink

Twist: Werden die Zauberer auf bestimmte physische Waffen beschränkt sein oder können sie eine große Axt benutzen, wenn sie wollen?

Co-N: Jede Klasse kann Streitkolben, Schwerter, Äxte, Dolche und noch mehr benutzen. Ihr könnt also ein Axt schwingender Zauberer des Todes sein.

phalanx: Ganz allgemein, gibt es einen grundlegenden Unterschied zwischen normalen Fernkampfangriffen und magischen Fernkampfangriffen (außer dem Aussehen)?

Co-N: Es gibt einige Unterschiede, aber hauptsächlich die offensichtlichen Unterschiede im Aussehen. Die meisten nicht-magischen Fernkampfangriffe zielen auf einzelne Feinde an einem einzigen Zielort, während die meisten magischen Fähigkeiten große Explosionen umfassen, die mehrere Gegner treffen. Das ist mehr eine Faustregel als ein allgemeines Gesetz, aber es kommt so aus, dass die meisten magiebasierten Fähigkeiten mehrere Ziele treffen können.

Khalzum: Sind die Heilfertigkeiten so: ich treffe jemanden und das heilt alle Mitglieder meiner Gruppe oder wie in Oblivion, wo sie eher wie ein Feuerball sind?

Co-N: Es gibt viele Arten von Heilung, Ich werde mal ein paar aufzählen, um das zu klären. Wir werden eine Heilung für ein einzelnes Ziel haben, wo man das Ziel berühren im Nahkampfreichweite berühren muss. Ganz schlicht und einfach, und es ist schwer damit nicht zu treffen, außer euer Teamkollege will nicht geheilt werden und weicht euch ständig aus.
Eine der Klassen kann einen Debuff auf ein Ziel legen, das jeden heilt, der das Ziel trifft. Das ist eine eher offensive Art zu heilen und erfordert, dass das Ziel in der Nähe bleibt.
Der Blood Warrior kann augenblicklich alle Ziele heilen, mit denen er ein Blutband hat (freundliche Ziele), aber das erfordert, dass er dieses Band erstmal knüpft.
Der Ancestral Mage kann sein Geister-Pet opfern und dafür einen Heileffekt bekommen. Jede Klasse hat ihre eigene besondere Art wie sich sich selbst oder andere heilt.

Meowmix: Wie wird das Spiel mit dem typischen Problem stoffdünner Zauberer umgehen, die ständig "kiten" müssen, also weglaufen während sie Schnappschüsse auf ihr Ziel abfeuern und genauso immer weglaufen, weil die die ersten sind die im PvP sterben? Mit der Handsteuerung von TCoS wird das schwer zu machen sein.

Co-N: Na ja, zuerst mal, ein Zauberer kann tragen was er will. Das hat nichts mit der Frage zu tun, aber ich wollte das sagen, weil du 'stoffdünn' erwähnt hast. Aber das illustriert, dass wir keine der Klassen zum Weichei machen wollten. Wir wollen, dass alle neun Klassen in der Lage sind, im Kampf standzuhalten.
Keine der Klassen muss hinten stehen, um den Kampf zu überleben. Wenn es von irgendwas abhängt, dann mehr vom Fertigkeitsdeck und den persönlichen Fähigkeiten des Spielers als von der gewählten Klasse.
Wir denken, dass "Hinterhalt aus dem Nichts" und "Kiting" einseitige Kampfweisen sind, und darum dem angegriffenen Spieler keinen Spaß machen. Ein Kampf lebt von Aktion und Reaktion und dann noch mehr Aktion. Nicht davon "der Spieler zu sein, der den anderen zuerst gesehen hat".

phalanx: Haben Zauberer Fertigkeiten (außer vielleicht Heilung), die sie außerhalb des Kampfes einsetzen können? Zum Beispiel Teleportation...

Co-N: Nein, alle Fertigkeiten sind für den Kampf gedacht. Manche können außerhalb des Kampfes eingesetzt werden, aber das hat kaum einen Nutzen.

phalanx: Von Morrywinn: Ich wüsste gerne, wie genau das Pet gesteuert wird. Ich glaube, es wurde gesagt, dass es seine eigene AI hat, aber kann ich ihm Befehle geben? Ich bin neugierig, was für Befehle es geben wird.

Co-N: Ihr werdet euer Pet auf verschiedene Zustände einstellen können, einschließlich aggressiv, unterstützend, defensiv und passiv.
Defensiv bedeutet, das es alles angreift, das den Ancestral Mage angreift.
Aggressiv bedeutet, es greift alles im Sichtfeld an. Unterstützend bedeutet, das Pet greift alles an, was der Ancestral Mage angreift, und passiv hält das Pet ganz aus dem Kampf heraus.
Zusätzlich könnt ihr eurem Geister-Pet befehlen euch zu folgen oder an seinem Ort zu bleiben. Wenn das Pet zu weit vom Zauberer entfernt ist, wird es zum Ancestral Mage zurückkehren.

wenga: Ist es nicht schwer, einen Dev-Chat zu machen während eure Nationalmannschaft spielt? Vielleicht verlieren sie euretwegen! ;/

Co-N: Schade für die Nationalmannschaft, aber ich würde sie jederzeit für euch hier eintauschen Wink


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