Attribute
Die Grundlage der Charakterwerte sind die drei Hauptattribute: Körper, Geist und Fokus. Diese Hauptattribute sind mit den Klassenarchetypen verknüpft. Kämpfer haben Körper als Basisattribut, Schurken haben das Fokus-Attribut und Zauberer haben das Geist-Attribut.
Jeder Klassenarchetyp hat drei spezialisierte Klassen. Die Spezialklassen haben jede das Basisattribut des Klassenarchetypen und dazu ein Zweit-Attribut. Jede Spezialklasse hat also zwei Attribute wie in der folgenden Liste zu sehen:
Kämpfer:
- Blood Warrior (Körper + Körper)
- Furyhammer (Körper + Fokus)
- Wrathguard(Körper + Geist)
Zauberer:
- Rune Mage (Geist + Körper)
- Ancestral Mage (Geist + Geist)
- Void Seer (Geist + Fokus)
Schurke:
- Trickster (Fokus + Körper)
- Skinshifter (Fokus + Fokus)
- Deathhand (Fokus + Geist)
Das Zweit-Attribut hat einen größeren Einfluss auf die Attributswerte als das Archetypenattribut. Ein Furyhammer hat zum Beispiel 10 bei Körper, 20 bei Fokus und 5 bei Geist. Ein Ancestral Mage hätte dagegen 5 bei Körper, 5 bei Fokus und 30 bei Geist. Diese Werte sind nur ein Beispiel, die endgültigen Spielwerte werden andere sein.
Attributsverbesserung
Da die Attribute auch die Effektivität von Fähigkeiten bestimmen, werden die Spieler ihre Attributswerte steigern wollen. Alle drei Stufen erhalten die Spieler Punkte, die zur Erhöhung der Attribute eingeetzt werden können. Manche Tokens erhöhen auch die Charakterattribute. Für kurzfristige Steigerungen gibt es eine Vielzahl von Fahigkeiten und Tränken, die die Charaktere benutzen können, um sich im Kampf einen Vorteil zu verschaffen.
Widerstände
Das System hat zwei Arten von Widerständen: Angriffsresistenz und Magieaffinität. Angriffsresitenz ist unterteilt in Nahkampf, Magie und Fernkampf. Die Angriffsresistenzen sind nicht mit den Attributen des Charakters verknüpft. Magieaffinität ist unterteilt in Runen-, Willens- und Seelenaffinität. Höhere Attributswerte ergeben höhren Magieaffinität. Ein Ancestral Mage hat sehr hohe Willensaffinität, ein Void Seer hat eine hohe Seelenaffinität und eine mäßige Willensaffinität.
Die Angriffsresistenz und und Magieaffinität können noch zusätzlich durch Fähigkeiten, Tränke und Tokens verbessert werden.
Zustände
Jeder Charakter hat drei Zustände, die einen Einfluss auf seine Leistungsfähigkeit haben. Diese Zustände sind Kondition, Moral und Konzentration. Kondition hat Einfluss auf die Laufgeschwindigkeit. Moral hat Einfluss auf den Schaden. Konzentration hat Einfluss auf die Angriffsgeschwindigkeit des Charakters.
Jeder Zustand kann von -5 bis +5 Ränge haben. Rang Null ist dabei kein positiver oder negativer Effekt. Der Zustandsbalken wird im Laufe der Zeit immer auf Null zurückgehen. Rang +5 auf Moral gibt dem Charakter eine 50% Zuschlag auf seinen Schaden. Rang -3 auf Kondition verlangsamt den Charakter um 30% bis der Zustand im Laufe der Zeit wieder auf Null zurückgegangen ist.
Die Regenerations- und Degenerationsgeschwindigkeit der Zustände hängt von den Charakterattributen ab. Kondition ist ist abhängig vom Körper, Moral ist abhängig vom Geist und Konzentration ist abhängig vom Fokus. Ein Blood Warrior hat also schnelle Regeneration wenn seine Kondition unter Null fällt und langsame Degeneration wenn seine Kondition über Null steigt.
Rang Null bis Rang +5 sind auf einer Exponentialkurve, die in 64 punkte unterteilt ist. Das Gleiche gilt für Rang Null bis Rang -5.
Zustandsverbesserung
Da die Attribute nur einen direkten Einfluß auf die Zustände haben, indem sie die Regeneration und Degeneration beeinflussen, brauchen die Spieler eine andere Methode, um ihre Zustände zu verbessern.
Es gibt viele Fertigkeiten und Tränke, die eine kurzfristige Steigerung der Zustände ermöglichen. Eine dauerhaftere Steigerung erreicht man über höhere PEP Ränge.
Fähigkeiten
Fähigkeiten sind an eines der drei Attribute gebunden.Kämpfer haben üblicherweise viele Fähigkeiten, die vom Körper-Attribut abhängen. Je höher der Wert dieses Attributes, um so besser der Effekt der entsprechenden Fähigkeit. Da die meisten Klassen eine Kombination von zwei verschiedenen Attributen haben, können die Spieler einen Mittelweg finde, der ihr Skilldeck entsprechend effektiv macht.
Das PEP System
Das persönliche Erfahrungspunkt (PEP)-System gibt den Charakteren Boni auf ihre Attribute und Zustände, wenn der Charakter am Leben bleibt und Erfahrung im Kampf sammelt. Wenn ein Charakter stirbt gehen alle Boni verloren und der PEP-Rang wird zurückgesetzt. Die Boni basieren auf dem PEP Rang wie folgt:
Rang 0 - Kein Bonus
Rang 1 - Zustandsbalken Nullpunkt +1
Rang 2 - Geringe Körper-, Geist-, Fokus-Stärkung + Zustandsbalken Nullpunkt +1
Rang 3 - Geringe Körper-, Geist-, Fokus-Stärkung + Zustandsbalken Nullpunkt +2
Rang 4 - Mäßige Körper-, Geist-, Fokus-Stärkung + Zustandsbalken Nullpunkt +2
Rang 5 - Mäßige Körper-, Geist-, Fokus-Stärkung + Zustandsbalken Nullpunkt +3
Wenn der Zustandsnullpunkt angehoben wird, gehen alle Regenerations- und Degenerationseffekte auf diesen neuen Nullpunkt.
Lebenspunkte
Die Attribute und Zustände haben keinen direkten Einfluss auf die Lebenspunkte eines Charakters. Zusätzliche Lebenspunkte werden nur beim Erreichen einer neuen Stufe vergeben. Fähigkeiten und Trönke könne zusätzliche Trefferpunkte geben. Ausserhalb eines Kampfes werden die Lebenpunkt mit mäßiger Geschwindigkeit regeneriert. Beim Hinsetzen ohne gezogene Waffe werden die Lebenspunkte extrem schnell wieder regeneriert. Weil die Charaktere allergings unbeweglich und unbewaffnet sind, erleiden sie 200% mehr Schaden. |