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The Chronicles of Spellborn präsentiert die Reise von Kytel Greymane - Woche 2
Einführung
Von der ersten Sammlung von Ideen und Träumen bis zum finalen Produkt legen bei der Entwicklung eines MMO viele Talente ihre Hand an. Die Entwicklung einer Welt, gefüllt mit Geschichte, Überlieferungen, Ansichten und Klängen, ist ein faszinierender Prozess. Besonders dann, wenn viele neue und aufregende Spielfunktionen miteinander verbunden werden. In dieser Serie werden wir die Reise von Kytel Greymane, einem fiktiven Charakter, der die Welt von The Chronicles of Spellborn erforscht, verfolgen. Während er viele einzigartige Orte besucht, werden einige Entwickler des Spiels berichten, wie sie dazu beitragen, dass der Welt von The Chronicles of Spellborn Leben eingehaucht wird.
Quarterstone
Letzte Woche haben wir Kytel Greymane auf seiner Reise Richtung Quarterstone begleitet. Das Splitterschiff mit Kytel an Board, hat mittlerweile am Hafen, im „Green District“ von Quarterstone, angelegt.
Kytel ist auf dem Weg durch den hölzernen Tunnel für Neuankömmlinge und passiert das Tor und die dazugehörige Zollabfertigung. Es ist sein erster Besuch in der Hauptstadt und er hat das Gefühl, dass ihm aufregende Zeiten bevorstehen. Vor ihm erstreckt sich die Stadt in alle Himmelsrichtungen und überall finden sich interessante Sehenswürdigkeiten, die zum Besuch einladen. Kytel ist begeistert vom aufregenden Treiben der Stadt. Die Straßen sind gefüllt mit Händlern, Abenteurern, Handwerkern und Schurken, die ihren Weg gehen oder sich um ihre alltäglichen Aufgaben kümmern. In der Entfernung ist ein großes Bauwerk zu sehen, das über die Stadt ragt und einen magischen Lichtstrahl an die Decke des Splitters sendet. Könnte das der Tempel des Orakels sein, von dem er so viel gehört hat?

“Ihr seht aus, als ob Ihr neu in der Stadt seid.“ sagt jemand. Unsicher, ob dieser Ausspruch an ihnen gerichtet war, wendet sich Kytel in die Richtung, aus der die Stimme kam. Ein Bettler, der vor einer Art Seitengasse sitzt, scheint also die treffende Beobachtung gemacht zu haben. Kytel denkt darüber nach die Gestalt komplett zu ignorieren, entscheidet sich aber ihn anzuhören. “ Hallo guter Mann, wie habt Ihr festgestellt, dass es sich bei mir um einen Neuankömmling handelt?“ Der Bettler kichert leise und zieht den Umhang zurück, der sein Gesicht bedeckt hatte. Das Sonnenlicht enthüllt einen alten Mann, der von den vielen harten Jahren seines Lebens gezeichnet ist. „Ihr tragt kein Zeichen, das Euch zu einem der fünf Häuser zuordnet“ antwortet er. „Außerdem starrt Ihr mit offenen Mund durch die Gegend, was auch ein guter Hinweis darauf ist, dass Ihr neu in der Stadt seid“ Kytel wird schnell klar, dass die weitere Unterhaltung mit dem Bettler sehr interessant werden könnte und durchsucht seine Geldböse nach Groschen für den Bettler, um schnell mehr über die Häuser zu erfahren, die der Bettler erwähnt hat.

Die fünf Hohen Häuser
Als die Welt von The Chronicles of Spellborn erschaffen wurde, schrieb Creative Lead Yesse America das Konzept der Enklave der fünf Opfer. Die Enklave ist eine Allianz von fünf Hohen Häusern. Die Häuser sind ein wichtiges Element im Spiel, da sie die Häuser in mehr als nur Gilden und Gruppen unterteilen. Die fünf Häuser stehen im Wettbewerb um die Macht und die Gunst des Orakels, um bei der Erforschung von weiteren Splittern voranzukommen. Die politischen Kämpfe zwischen den Häusern sorgen außerdem für einen sehr interessanten Verlauf von Geschichte und Aufgaben.
Neue Spieler können das Haus wählen, das ihnen am meisten zusagt. Die Auswahl des Hauses hat keinen Einfluss auf die Statistiken des Spielers. Die zur Auswahl stehenden Häuser sind:
• Clan Maul, das High House of Ropes Mitglieder von Clan Maul glauben an individuelle Freiheit, Verantwortung und Tradition. Sie glauben, dass Leute ihr Leben so leben sollen, wie sie es selbst für richtig halten, wobei einige Dinge, wie zum Beispiel Diebstahl und Vandalismus ernsthaft bestraft werden müssen.
• Clan Silver, das High House of Moons Clan Silver glaubt an den Handel und ermuntert alle Mitglieder ihren Vorteile in jeder möglichen Situation zu suchen. In Silver finden sich Händler, Juweliere, Hirten, Bauern, aber auch Krieger und Söldner
• Clan Shroud, das High House of Leaves Shroud ist davon überzeugt, dass jeder, der der Enklave angehört von etwas abhängig ist und das gemeinsame Ziele und Traditionen diesen Bedarf verbinden. Handel und Politik werden von ihnen als Mittel gesehen, um die Enklave in gutem Zustand zu halten. Obwohl Shroud die Stärke von Kriegern schätzt, bevorzugen sie eine überdachte und listige Herangehensweise.
• Clan Rune, das High House of Shrines Clan Rune glaubt an Geist und Überzeugung. Das Haus glaubt, dass egal was ein Wesen antreibt, sei es ein Konflikt, Handel oder Wissenschaft, nichts davon unzüchtig sein kann, wenn es für das Wohl der Enklave und der Ahnen getan wird. Im Gegensatz zu den anderen Häusern sind die Traditionen von Rune mehr „sagenhaft“ und haben etwas von einer Art Kult.
• Clan Torque, das High House of Scales Das High House of Scales ist bekannt für das Hervorbringen von Helden, Herrschern und Champions. Trotz der konkurrenzbetonten Einstellung sieht Torque den Bedarf an Stabilität und Struktur. Mitglieder von Torque vertedigen Mitglieder anderer Häuser ohne Einschränkungen.
Zurück zum Bettler
“Ich kann mir vorstellen, dass ihr weitere Informationen benötigt, bevor ihr eine endgültige Entscheidung zum Beitritt eines Hausen fällen könnt“ sagt der Bettler. Kytel senkt seine Hand um ein paar weitere Groschen aus seiner Börse zu ziehen. Der Bettler reagiert: “Nicht nötig, mein Freund. Geht zum Palast der Häuser im „Palace District“ im Osten. Seht euch nach einem Delegierten der Enklave um, der euch bei der Wahl eines passenden Hauses unterstützen kann.“ Kytel verabschiedet sich dankend und macht sich auf den Weg. „Für das Orakel!“ hört er den Bettler sagen, kurz bevor er in die nächste Straße einbiegt.

Obwohl Quarterstone eine große Stadt ist, ist der „Palace District“ leicht auszumachen. Der prunkvolle Palast der Häuser sieht deutlich größer aus, als Kytel es eigentlich erwartet hatte. Spielen die Hohen Häuser eine derart große Rolle in der Gesellschaft? Rund um eine riesige Fontaine finden sich turmähnliche Gebäude, die alle miteinander verbunden sind. Alle Gebäude sind mit Fahnen bestückt, die offensichtlich die Wappen der verschiedenen Häuser tragen.
Da kein Delegierter der Enklave in Sichtweite ist, entschließt sich Kytel eines der Gebäude zu betreten. Direkt nach Eintritt eilt ein großer, dürrer Herr auf ihn zu, der sich freudig die Hände reibt. “Willkommen im Palast der Häuser, der zentralen Stelle für politische Angelegenheiten. Mein Name ist Zildis Nenuse, vom Orakel als Delegierter der Enklave auserkoren. Da ich den Häusern neutral gegenüberstehe, kann ich Euch bei der Wahl eures Hauses unterstützen.“ Kytel, der von dem Auftreten und der dazugehörigen Ansprache sichtlich überrascht ist, stammelt „Grüße, ja…“ Schnell sortiert er seine Gedanken und setzt seinen Satz fort„ …ich erkunde tatsächlich für die Optionen bei der Wahl eines der Häuser. Welche Informationen könnt Ihr mir geben, werter Herr?“ Der Delegierte schüttelt den Kopf: „Ihr müsst beweisen, dass Ihr bereit seid, bevor Ihr euch einem Haus anschließen könnt.” Ja, die Sache musste ja einen Haken haben. “Wie kann ich den Beweis antreten?“ fragt Kytel. „Ganz einfach. Geht in die Quarterstone Arena und gewinnt dort einen Kampf. Bringt mir ein Zeichen Eures Sieges und ich werde euch weiterhelfen“. Kytel reibt sich die Hände… Eine Quest!
Das Quest-System
Beim Entwurf des Quest-Systems für The Chronicles of Spellborn hatte der Lead Game Designer Coen Neessen zwei wichtige Ziele: Quests sollten ein natürlicher Teil der Spiel- und Weltgeschichte sein. Außerdem sollte die Benutzeroberfläche einfach zu benutzen sein und einen guten Überblick über die aktiven Quests und Fortschritte geben. Viele neue Features wurden entworfen, um dieses Ziel zu erreichen und das Quest-System in die Spielwelt zu integrieren.
The Chronicles of Spellborn enthält viele verschiedene Arten von Quests. Einige epische Quest-Linien ziehen sich von der Erstellung eines Charakters bis in den höchsten Levelbereich. Andere nehmen die Spieler mit auf eine Reise in die Geschichte der Welt, an vergessene Orte, und geben nach erfolgreichem Abschluss sogar die Möglichkeit, die Zukunft zu verändern. Nichtspielercharaktere warten nicht mehr, bis ein Held an die Tür klopft, sondern wissen, welche Art Held sie suchen und ergreifen selbst die Initiative, um einen Helden zu finden, der ihre Erwartungen erfüllt.
Um das Spielen in Gruppen weiter zu verbessern bietet die Benutzeroberfläche die Möglichkeit angenommene Quests miteinander zu teilen; zusätzlich haben Gruppenleiter die Möglichkeit sicherzustellen, dass alle Mitglieder Gruppe die gleiche Aufgabe aktiviert haben. Um die Wartezeiten von „Quest-Spawns“ zu regulieren, werden diese durch erreichte Fortschritte der Gruppe ausgelöst. Dieses System wird außerdem auch für einzelne Spieler genutzt. Ein „Looking For Group“ –Werkzeug erlaubt es Mitglieder, die das gleiche aktive Quest-Ziel haben, zu finden.
What lies hidden… must be found, and not be frustrating.
Nächste Woche
Nachdem die erste Aufgabe in seinem Journal niedergeschrieben wurde, bereitet sich Kytel Greymen nun auf die Herausforderung vor, die vor dem Eintritt in eines der Hohen Häuser steht. In der nächsten Ausgabe erfährt Kytel alles zum Thema Kampf, während wir erfahren werden, ob er die Aufgabe erfolgreich meistern kann.
Man sieht sich nächste Woche!
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