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Inhalt:
Seite 1: Allgemeines Wissen
Seite 2: Beta und Veröffentlichung
Seite 3: Features
Seite 4: Die Welt
Seite 5: Klassen und Rassen
Seite 6: Spielercharaktere
Seite 7: Gilden


Die Welt

 

Wo findet das Spiel statt?
Während andere MMOGs oft auf einer bzw. mehreren Welt(en) spielen, bietet die Welt von TCoS eine komplett andere Atmosphäre. Die jetzige Zivilisation, der alle Charakter angehören, ist auf hohlen Steinwelten, bekannt als Splitter, gebaut. Es gibt mehrere Splitter die dieser Zivilistation, der Enklave der fünf Opfer bekannt sind. Zwei davon sind stark belebt, während die anderen beiden Splitter nur zu einem gewissen Teil besiedelt wurden und daher immer noch ein Gefühl von "an der Front" vermitteln.

Andere Splitter - groß und klein - treiben im Inneren des magischen Deadspell Sturms. Einige davon sind der Elite der Enklave bekannt, während andere wahrscheinlich Mythen darstellen, die nach dem Ende der Ahnen-Welt entstanden sind.




Welchem Genre könnte man TCoS innerhalb dieser Beschreibung zuordnen?
Das Szenario selbst geht in Richtung "Dark Fantasy", vermittelt aber auch mehr einen Eindruck von "Swords and Sorcery", als es bei anderen Titeln der Fall ist. Elfenzauberer in wehenden Roben, begleitet von Zwergenkriegern und gnomischen Spähern sind Teil von zu vielen anderen Spielen. Obwohl das gesamte Team die großartigen Arbeiten wie "Herr der Ringe" liebt und respektiert, haben wir uns entschlossen von den gewöhnlichen Idealen, die MMOGs auf dem Markt dominieren, wegzubewegen.

Politik und die Beziehungen des Charakters zur Zivilisation spielen eine große Rolle in TCoS. Die Talente eines Kriegers entscheiden über seinen Erfolg und nicht die Art der Waffe die er schwingt. Der Konflikt in der Enklave und mit den Gegner außerhalb baut Spannung und gibt der Welt eine Bedeutung. Rivalitäten und Allianzen zwischen Häusern beeinflussen Gilden, die an einem Tag noch befreundet sind und sich am nächsten Tag auf dem Schlachtfeld gegenüber stehen. Die Athmosphäre ist nicht "gut" gegen "böse", sondern eine komplexe Gesellschaft, die in unbekannte Bereiche expandiert.

Ein bisschen Grenzerkundung im Wilden Westen, politische Intrigen, eine zersplitterte Welt voll versteckter Geheimnisse und eine umfangreiche Vergangenheit, die erneut erlebt werden kann, machen TCoS zu einer neuen und aufregenden Erfahrung. Fantasy-Veteranen sollten Spaß daran finden, viele Dinge aus einem anderen Blickwinkel zu sehen, während Neueinsteiger von einer wundervollen Welt, kombiniert mit Elementen aus Film, Fiktion und Fernsehen, begrüßt werden.




Wie groß sind diese Splitterwelten?
Die einzelnen Splitter sind von unterschiedlicher Größe. Während einige relativ klein sind, sind andere ziemlich groß. Innerhalb jedes Splitters gibt es Gegenden aufzudecken und zu erkunden. Das erlaubt ein Gefühl der "Tiefe" und weniger von "Weite". Der größte Vorteil dieser Sache ist ganz klar, dass die Reisezeiten im Spiel relativ gering gehalten werden. So kann mehr Zeit mit dem eigentlichen Spielen verbracht werden als mit sinnlosem Rumgerenne.




Findet das Spiel nur im Inneren dieser Splitter statt?
Auf keinen Fall. Es gibt Teile und Stücke der Vergangenheit, die erforscht werden müssen, um weitere Möglichkeiten zu eröffnen. Ein antikes Wesen, genannt Orakel hat die Macht Visionen aus längst vergangenen Zeiten zu erschaffen. Durch diese Erfahrung werden Bewohner der Enklave ihr Erbe wiederfinden. Sobald genug Mitglieder eines Hohen Hauses ausreichend Wissen gesammelt haben, wird das Orakel ihnen die versprochenen Wege zu anderen Splittern verraten.

Die Visionen des Orakels bieten aber ein noch größeres Universum, welches erforscht werden kann. Mutige Bewohner, die diese Herausforderungen annehmen, werden faszinierende Orte vorfinden, die aufgehört haben zu existieren. Diese Orte bieten Aufregung und Abenteuer, aber auch die Möglichkeit, das eigene Haus im Kampf um mehr Macht zu unterstützen.

Der Deadspell Sturm selbst bietet Abenteuer. Die Reise zwischen den Splittern kann gefährlich sein. Splitterschiffe werden oft angegriffen oder verschwinden in der gefährlichen Masse des Sturms.




Was genau ist der Deadspell Sturm?
Der Deadspell ist eine Region voll mächtiger, unkontrollierter Magie. Mit Begriffen der realen Welt kann man ihn wohl als "Weltraum" oder "weiter Ozean" beschreiben. Er ist gefüllt mit Gefahren und schwierig zu navigieren.

Der Deadspell Sturm ist am Ende des Krieges zwischen den Acht Dämonen entstanden und gilt für einige Bewohner der Enklave als Ursache der Zerstörung der Ahnen-Welt, während andere davon überzeugt sind, dass es sich nur um ein Resultat der Zerstörung handelt. Es ist möglich, dass das Orakel die Wahrheit kennt, aber dieses Wissen bisher nicht mit der Zivilisation geteilt hat.




Was ist die Enklave der fünf Opfer?
ie Zivilisation der Menschen und Daevi, die die Zerstörung der Ahnen-Welt überlebt haben, ist als Enklave der fünf Opfer oder einfach Enklave bekannt. Sie haben Teile von mindestens vier Splitterwelten besetzt: Quarterstone, Parliament, Ringfell und Mount of Heroes. Von diesen vier Welten können nur Quarterstone und Parliament wirklich als kontrolliert bezeichnet werden und selbst diese tragen noch Gefahren in sich.

Die Enklave ist eine Allianz von fünf Hohen Häusern. Die politische Balance ist relativ stabil, jedoch konkurrieren die Häuser in regelmäßigen Abständen untereinander, um mehr Macht zu erlangen. Obwohl offensichtliche Gewalt in den Straßen der Stadt vermieden wird, kommt es in der Arena und in der Wildnis häufig zu Konflikten zwischen den Häusern, Gilden, Gruppen oder Individuen.

Die Bewohner der Enklave glauben an Kooperation, solange sie dadurch die Ideale ihres eigenen Hauses voranbringen können. Aus diesem Grund bilden sie eine Einheit im Kampf gegen Gefahren von außerhalb. Sobald eine Gefahr unter Kontrolle gebracht wurde, beginnen die politischen Reibereien (und - von Zeit zu Zeit - realen Kämpfe) erneut. Begriffe wie Gut oder Böse bedeuten wenig, wichtig ist wer in einem bestimmten Moment als Verbündeter zur Seite steht.




Wie sieht die Landschaft im Spiel aus?
Jeder Splitter bietet, als Teil einer ehemaligen Welt, eine eigene Landschaft. Es gibt Städte und Dörfer, tiefe und bedrohliche Wildnis, einsames Ödland und imposante Berglandschaften.

Zusätzlich zur bestehenden Welt, können sich Abenteurer in der Vergangenheit wieder finden, wo es die Ereignisse von hunderten Jahren zu erleben gilt. Die Ahnen-Quests, die vom Orakel angeboten werden, bringen Teilnehmer in die antike Welt. Diese Landschaften vermitteln ein komplett anderes Gefühl als die bestehenden Splitter.

Ziel des Designs ist es, eine interessante Mischung von verschiedenen Orten zu bieten, die für Erkundung und Abenteuer zur Verfügung stehen.




Werden sich alle Spieler auf einem Server befinden?
Wir werden mehrere Server anbieten, um unsere Spielerbasis unterzubringen. Die Natur unseres Spiels (begrenzte Landmasse auf Splittern und instanzierte Ahnen-Quests) würde eine extreme Anzahl von Spielern pro Server unzumutbar machen. Da wir davon ausgehen, dass wir bereits während der Beta die maximale Anzahl der Spiel auf einem Server erreichen und überschreiten, macht es nur Sinn mehrere Server anzubieten.




Wieviele Spieler werden sich auf einem Server befinden?
Während unserer Open Beta werden wir entscheiden, wie die ideale Anzahl von Accounts pro Server aussehen wird. Aktuell ist es schwierig zu sagen, wieviele Spieler das sein werden. Wir erwarten aber eine Zahl zwischen 2.500 und 15.000 Accounts pro Server. Die Bandbreite dieser Angabe kommt daher, dass wir noch jede Menge Tests durchführen werden um festzustellen, wie "überfüllt" oder "leer" sich ein Server mit einer bestimmten Anzahl von aktiven Spielern anfühlt.

Unser Netzwerk und unsere Servertechnologie wurde entworfen, um eine große Anzahl von Spielern handhaben zu können, aber die wichtigste Masseinheit wird die Verfügbarkeit von Spielinhalten und Alliierten sein, mit denen diese erlebt werden kann. Die Balance die wir anstreben ist, dass es immer genug zu tun gibt und auch immer genug Spieler für gemeinsame Aktivitäten verfügbar sind. In jedem Fall werden wir versuchen sicherzustellen, dass sich die Spielerbasis gleichmäßig auf allen verfügbaren Servern verteilt.




Wird es zufällige Quests und Begegnungen geben?
Die kurze Antwort ist: Nein. Die längere Antwort ist, dass wir an einer stimmigen, zusammenhängenden Welt arbeiten, (abgesehen davon, dass es sich um Splitterwelten handelt) die "Sinn machen" sollte und das ist etwas, was zufällig erstellte Inhalte häufig eben nicht tun. Durch die Aktionen von beteiligten Spielern wird es natürlich das Element des Zufalls geben. Die NPC-Alliierten und Gegner der Welt sind aber von Grund auf entworfen worden, um eine überzeugende Geschichte in Tiefe und Umfang zu bieten.

Obwohl zufällige Elemente in einem MMOG einen gewissen "Wiederspielwert" bieten, ist es unserer Erfahrung nach so, dass zufällige Quests und instanzierte Begegnungen nach einer gewissen Zeit ebenfalls "langweilig" werden. Aus diesem Grund haben wir uns gegen einen "Abenteuer-Generator" und für feste Inhalte entschlossen.




Woher kommen die Inspirationen zu The Chronicles of Spellborn?
Eine Menge verschiedene Dinge haben uns bei der Entwicklung der Welt und des Spiels inspiriert. Filme wie "Labyrinth" oder "The Dark Crystal", aber auch wunderbare Erzählungen, wie zum Beispiel "The Dying Earth" von Jack Vance oder Larry Nivens "The Magic Goes Away", haben zur mystischen Atmosphäre (die zum Teil sehr märchenhaft ist) des Spiels beigetragen. "Sword und Sorcery"-Arbeiten wie die Conan Geschichten von Robert E. Howard (und später Robert Jordan), "the Stormbringer" von Michael Moorcock oder Fafhrd und Grey Mouser von Fritz Lieber hatten einen klaren Einfluss. Diese Bücher bieten die Abenteuer von talentierten Individuen, die ihre eigenen Abenteuer in unglaublichen Welten gefüllt erlebten.

Bezüglich des visuellen Stils hatten Comic-Bücher einen großen Einfluss auf TCoS. Unsere beiden Concept Artists (Romano Molenaar und Chris Evenhuis) haben in der Comic-Industrie gearbeitet und ihre Erfahrung hat sie dazu gebracht, einen fantastischen Stil zu entwickeln, der "europäischer" Natur ist. Vielleicht etwas weniger "realistisch" als amerikanische Arbeiten, aber ohne die hochstilisierten und übertriebenen Eigenheiten asiatischer Arbeiten, wurde dieses Konzept ein wichtiger Punkt bei dem Entwurf von Modellen und Umgebung. Mit einem Auge darauf, nicht zu "übertrieben realistisch" zu werden, haben sie eine glaubwürdige Fantasy-Welt erschaffen, ohne dass diese sich in ein Festival der bunten Farben und absurd gerenderten Modelle verwandelt.

Zusätzlich zu diesen Aspekten haben wir ein erfahrenes Sound Design-Team, inklusive dem Industrieveteranen Jesper Kyd, der daran arbeitet, ein "natürliches" Gefühl in die Welt zu bringen. Durch gezielten Einsatz von Musikstücken und Umgebungsgeräuschen, wird sich der "Klang" der Welt einen Schritt weg von den "Dauerschleifen" bewegen, die wir oft in anderen Spielen vorfinden. Diese Ideen wurden von Filmen, Musik und Spielen, aber auch von dem Klang der realen Welt inspiriert. Das Ziel des Teams wird durch vermehrten Einsatz von Umgebungsklängen und stimmungsvollen Musikstücken erreicht.



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